Anexo:Términos relacionados con el ajedrez

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Anexo:Términos relacionados con el ajedrez

Existen multitud de términos relacionados con el ajedrez. Algunos de ellos son:


√ćndice: A B C D E F G H I J K L M N √Ď O P Q R S T U V W X Y Z


A

  • Abandonar: concede la derrota en una partida. Un abandono normalmente se indica parando los relojes y ofreciendo la mano al rival. La manera tradicional de abandonar es "tirando el rey", pero es rara actualmente.
  • Activa: se refiere a una pieza que controla o puede ser movida a muchos escaques.
  • Ahogado: una posici√≥n en que el jugador que tiene que mover no tiene ning√ļn movimiento legal y no est√° en jaque, el resultado son tablas inmediatas.
  • Ajedrez a la ciega: una forma de ajedrez en que uno o ambos jugadores no pueden ver el tablero.
  • Ajedrez r√°pido: una forma de ajedrez con un reducido l√≠mite de tiempo, normalmente entre 10 y 30 minutos por jugador.
  • Algebraica (notaci√≥n): una forma de registrar una partida de ajedrez utilizando c√≥digos alfanum√©ricos para las piezas y casillas.
  • Alfil: Chess bishop icon.png ver Alfil
  • Alfil bueno: se dice del alfil que se mueve sobre casillas de color diferente a la que ocupa su pe√≥n central m√°s avanzado.
  • Alfil de dama: el alfil que se sit√ļa en el flanco de dama al principio de la partida.
  • Alfil de rey: el alfil que se sit√ļa en el flanco de rey al principio de la partida.
  • Alfil espa√Īol: un alfil de rey blanco desarrollado a b5. Esto es caracter√≠stico de la Apertura espa√Īola.
  • Alfil indio: un alfil fianchetado, caracter√≠stico de las defensas indias (Defensa india de rey y Defensa india de dama).
  • Alfil italiano: un alfil blanco desarrollado por c4 o un alfil negro desarrollado por c5. Este desarrollo es caracter√≠stico de la Apertura italiana, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4, particularmente de la Giuoco piano, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5, donde ambos jugadores tienen alfiles italianos. De la misma manera, el adjetivo "italiano/a" se puede utilizar para denotar una apertura donde uno o ambos jugadores tienen un Alfil italiano, como despu√©s de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ac4, la variante italiana de la Apertura de los cuatro caballos.
  • Alfil malo: se dice del alfil que se mueve sobre casillas del color que ocupa su pe√≥n central m√°s avanzado.
  • Alfiles opuestos: es la situaci√≥n en la que, mientras a un bando solo le resta el alfil de casillas claras (de la pareja de alfiles) al rival le queda el alfil de casillas oscuras. En el final esto suele conducir a tablas a pesar de una diferencia de hasta 2 peones. En cambio en el medio juego se dice que el bando que ataca lo hace con una pieza extra.
  • Anotaci√≥n: comentario en una partida utilizando una combinaci√≥n de comentarios escritos, s√≠mbolos ajedrec√≠sticos o notaci√≥n.
  • Apertura: fase inicial de la partida. Ver apertura.
  • Apertura abierta: cualquier apertura en ajedrez que conduce a posiciones con varias l√≠neas abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.e4 e5.
  • Apertura cerrada: cualquier apertura en ajedrez que deja que los jugadores tengan pocas columnas o diagonales abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.d4 d5. Llamadas as√≠ porque estas aperturas tienden a restringir el juego t√°ctico de piezas, conduciendo a partidas m√°s posicionales durante la apertura y el principio del medio juego.
  • Apertura semiabierta: cualquier apertura en ajedrez que da como resultado algunas l√≠neas abiertas, pero no muchas. A menudo el blanco juega 1.e4 y el negro responde con un movimiento distinto de 1...e5.
  • Aplazamiento: hasta hace unos a√Īos, cuando se llegaba a cierto movimiento de la partida (normalmente la jugada 40), la partida se aplazaba unas horas, de forma que los jugadores ten√≠an la oportunidad de descansar y analizar la posici√≥n antes de reanudarse el juego. Actualmente ya no se aplazan las partidas.
  • Apuros de tiempo: tener muy poco tiempo en uno de los relojes o en ambos para completar los movimientos restantes hasta el control o hasta el fin de la partida. Tambi√©n se llama zeitnot.
  • √Ārbitro: un oficial del torneo que arbitra disputas y realiza otras tareas como anotar cuando los jugadores est√°n en apuros de tiempo.
  • Armageddon: una partida en la que el Blanco tiene que ganar para ganar el match, pero en el que el Negro s√≥lo necesita tablas para ganar. El Blanco tiene m√°s tiempo que el Negro: existen discrepancias sobre los tiempos, pero en los Campeonatos del mundo de la FIDE, las Blancas tienen seis minutos y las Negras cinco. T√≠picamente utilizada en los desempates de los playoff donde las partidas blitz cortas no han resuelto el empate.
  • Ataque: un movimiento o estrategia agresiva.
  • Ataque a la descubierta: un ataque hecho por una dama, torre o alfil luego de mover una pieza propia que se encontraba en el camino de la figura atacante y la pieza atacada.
  • Ataque de minor√≠as: un avance de peones en un flanco por parte del bando que tiene menos peones que el oponente, normalmente para provocar una debilidad.
  • Ataque doble: dos ataques hechos con un movimiento: estos ataques pueden ser realizados por la misma pieza (p.ej. en el caso de un tenedor tenedor) o por piezas diferentes (despu√©s de un ataque a la descubierta en que la pieza movida tambi√©n realiza una amenaza). El ataque puede amenzar directamente a piezas oponentes o pueden ser amenazas de otro tipo: por ejemplo, capturar la dama y amenazar mate.

B

  • Bater√≠a: dos o m√°s piezas apoy√°ndose la una a la otra en la misma columna, fila o diagonal.
  • Blanco: la designaci√≥n del jugador que mueve primero, incluso aunque las piezas correspondientes, conocidas como "piezas blancas", sean de alg√ļn otro color. (generalmente claro)
  • Blitz (Ajedrez): una forma de ajedrez con muy poco tiempo, normalmente 3 √≥ 5 minutos por jugador para toda la partida. Con la aparici√≥n de los relojes de ajedrez electr√≥nicos, a menudo el tiempo restante se incrementa 1 √≥ 2 segundos por movimiento.
  • Bloqueo: es la ubicaci√≥n estrat√©gica de una pieza exactamente frente a un pe√≥n enemigo para evitar su avance. Esto en ocasiones va seguido de la captura de dicho p√©on.
  • Bluff: es un movimiento muy malo o un descuido (en notaci√≥n de ajedrez se denota por "??").

C

  • Caballo: Chess knight icon.png ver Caballo (ajedrez)
  • Caballo de dama: el caballo que se sit√ļa en el flanco de dama al principio de la partida.
  • Caballo de rey: el caballo que se sit√ļa en el flanco de rey al principio de la partida.
  • Cadena de peones: una formaci√≥n de peones en diagonal bloqueada, cada una soportada por un pe√≥n amigo diagonalmente por detr√°s y bloqueado por un pe√≥n enemigo directamente por delante. Aaron Nimzowitsch estudi√≥ extensamente las cadenas de peones y recomend√≥ atacar las cadenas de peones enemigas en su base, como en la variante del avance de la Defensa francesa 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 c4. Ver estructura de peones.
  • Calcular: planear cuidadosamente una serie de movimientos mientras se consideran posibles respuestas.
  • Calidad: diferencia de valor entre una torre y un alfil o caballo. Cuando un jugador consigue cambiar un alfil o caballo por una torre del adversario, se dice que ha ganado la calidad.
  • Captura: eliminar (comer o matar) una pieza o un pe√≥n del oponente del tablero reemplaz√°ndola por una pieza o pe√≥n propio, excepto en el caso de la captura al paso.
  • Captura al paso: captura especial del pe√≥n. Ver pe√≥n.
  • Casilla clave:
  1. Una casilla importante.
  2. (Finales de peones) una casilla cuya ocupación por uno de los reyes garantiza un cierto objetivo, como ganar un peón o la coronación.
  • Casilla d√©bil: una casilla que no se puede defender f√°cilmente del ataque de un oponente. A menudo una casilla es d√©bil porque no puede ser defendida por peones (un "hole"). El cambio o la p√©rdida de un alfil puede hacer que todas las casillas del color del alfil se debiliten resultando una "casilla d√©bil compleja" en las casillas blancas o negras.
  • Casilla de escape: una casilla a la que la pieza se puede mover y que la permite escapar del ataque.
  • Casillas blancas: las 32 casillas claras del tablero, como la diagonal h1-a8.Ver Tablero de ajedrez.
  • Casillas negras: las 32 casillas oscuras del tablero de ajedrez, como (en notaci√≥n algebr√°ica) a1 y h8. Una casilla negra est√° siempre en la esquina superior izquierda de cada jugador.Ver Tablero de ajedrez.
  • Caza del rey: un ataque continuado al rey enemigo que da como resultado un rey que es conducido a una distancia lejana de su posici√≥n inicial, t√≠picamente terminando en jaque mate. Algunas de las partidas m√°s famosas realizando esta caza del rey son Edward Lasker-Thomas, Polugaevsky-Nezhmetdinov y Kasparov-Topalov.
  • Celada: trampa que se le tiende al contrario.
  • Centralizaci√≥n: mover una o varias piezas hacia el centro del tablero. En general, las piezas est√°n mejor colocadas en el centro o cerca de √©l porque controlan un gran n√ļmero de casillas y est√°n disponibles para jugar en cualquier flanco si es necesario. Debido a su movilidad limitada, los caballos en particular se benefician de estar centralizados.
  • Centro: se denomina centro del tablero a las casillas centrales del mismo. En notaci√≥n algebraica ser√≠an las casilas e4, d4, e5 y d5. T√©rminos relacionados son: dominio del centro, centro de peones, etc.
  • Centro ampliado: lo constituyen las diecis√©is casillas centrales del tablero.
  • Centro de peones m√≥vil: poder mover peones alrededor de casillas centrales sin debilitar una posici√≥n.
  • Clavada: cuando una pieza no puede moverse porque expondr√≠a una pieza valiosa, normalmente el rey o la dama. Las clavadas contra el rey son llamadas absolutas porque es ilegal mover una pieza clavada.
  • Columna: es cada una de las ocho l√≠neas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores.
  • Columna abierta: es aquella columna que no tiene peones.
  • Columna semia-abierta: es aquella columna que carece de peones de solo un color.
  • Combinaci√≥n: secuencia de jugadas, generalmente implicando sacrificios, que conduce a una ganancia por parte de un jugador.
  • Complicaciones: fase de la partida en la que predomina la t√°ctica y en la que la valoraci√≥n de la posici√≥n resulta confusa.
  • Compongo: palabra que suele y debe pronunciarse antes que un jugador acomode una o m√°s piezas mal ubicadas sobre el tablero y no desee moverlas.
  • Contraataque: un ataque que responde al ataque del otro jugador.
  • Coronaci√≥n: cuando un pe√≥n llega a la octava fila y se cambia por otra pieza (dama, torre, caballo o alfil). Tambi√©n se denomina promoci√≥n.

D

  • Dama: Chess queen icon.png ver Dama (ajedrez)
  • Desarrollo: movimiento de una pieza de su casilla original a una ubicaci√≥n m√°s activa.
  • Desv√≠o: provocar que una pieza se mueva a una casilla menos apropiada. T√≠picamente utilizados en el contexto de una combinaci√≥n o un ataque, donde la pieza desviada es cr√≠tica para la defensa.
  • Dinamismo: estilo de juego en el que la actividad de las piezas adquiere m√°s importancia que otras consideraciones posicionales, incluso al punto de aceptarse debilidades estructurales o de espacio.
  • Diagonal: cada una de las l√≠neas de cuadros del mismo color que conforman el tablero de ajedrez.
  • Doblar las torres: se dice de colocar dos torres del mismo color sobre una misma columna o fila.

E

  • En prise (del franc√©s): una pieza que puede ser capturada, normalmente indefensa.
  • Enroque: jugada especial que involucra el rey y una torre.
  • Escaque: otra forma de denominar a cada uno de los cuadros o casillas que forman el tablero de ajedrez. Ver escaque.
  • Espacio: las casillas controladas por un jugador. Un jugador que controla m√°s casillas que el otro se dice que tiene ventaja de espacio.
  • Estilo posicional: estilo de juego dominado m√°s por maniobras a largo plazo para tomar ventaja que por amenazas o ataques a corto plazo, requiriendo m√°s juzgar posiciones que c√°lculo de variantes intensivo, que distingue al estilo t√°ctico.
  • Estrategia: junto con la t√°ctica, la estrategia es una de las dos √°reas fundamentales del ajedrez. Por estrategia se entiende la "planificaci√≥n de acciones que conduzcan a un objetivo". La realizaci√≥n concreta de esas acciones entra en el terreno de la t√°ctica.
  • Estructura de peones: se conoce a la forma que tienen los peones de estar colocados en el tablero. Como los peones son las piezas m√°s m√≥viles y las √ļnicas piezas que no pueden moverse hacia atr√°s, la posici√≥n de los peones influencia el car√°cter de la partida.

F

  • Fianchetto: forma de desarrollar el alfil v√≠a b2 √≥ g2 para las blancas y b7 √≥ g7 para las negras. Ver fianchetto.
  • Fila: es cada una de las ocho l√≠neas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores.
  • Final: fase final de la partida, cuando quedan pocas piezas sobre el tablero. Ver final.
  • Flanco: cada una de las mitades izquierda y derecha del tablero, excluyendo las columnas centrales. A la mitad izquierda se la denomina flanco de dama y a la mitad derecha flanco de rey.
  • Flanco de dama: el lado del tablero donde est√°n las damas al inicio de la partida, comprende las columnas a, b, c y d.
  • Flanco de rey: el lado del tablero donde est√°n los reyes al inicio de la partida, comprende las columnas e, f, g y h.
  • Fortaleza: una fortaleza es una posici√≥n que, si la obtiene el bando d√©bil, prevendr√° la penetraci√≥n del bando contrario, generalmente dando un resultado de tablas (que el bando d√©bil est√° buscando).

G

  • Gambito: es un sacrificio, generalmente de pe√≥n, en la apertura con intenci√≥n de obtener otro tipo de ventaja. Ver apertura.
  • Gambito del ala: es el nombre dado a ramificaciones de numerosas aperturas en que un jugador sacrifica un pe√≥n lateral, normalmente el pe√≥n b.
  • Gran diagonal: una de las dos diagonales con ocho casillas (a1-h8 o h1-a8).
  • Gran Maestro: el t√≠tulo m√°s alto que puede obtener un ajedrecista (junto a Campe√≥n del Mundo). Es el mayor t√≠tulo concedido por la FIDE, pero se puede utilizar para describir a alguien de fuerza comparable. Para la obtenci√≥n del t√≠tulo se necesita la obtenci√≥n de varias normas de m√©rito en torneos y un nivel m√≠nimo de puntuaci√≥n ELO. Se suelen utilizar las siglas GM para designarles.

H

  • Hole: en espa√Īol, agujero o hueco. Defecto en la estructura de peones por el cual una casilla ha quedado sin posible protecci√≥n de peones. Una pieza contraria podr√≠a por tanto instalarse con seguridad en esa casilla.

I

  • Igualar: crear una posici√≥n donde los jugadores tengan las mismas oportunidades de victoria (conocido como igualdad). En la teor√≠a de aperturas, como las blancas tiene la ventaja del primer movimiento, las l√≠neas que igualan son relativamente buenas para el negro y malas para el blanco.
  • Iniciativa: la ventaja que tiene un jugador que est√° realizando amenazas sobre el que est√° respondiendo a ellas, se dice que el jugador atacante "tiene la iniciativa". La inicativa es amenudo el resultado de una ventaja de tiempo y a veces de espacio. La noci√≥n de inicativa la introdujo Jos√© Ra√ļl Capablanca.
  • Intercambio: la captura de un par de piezas o peones, una blanca y una negra, generalmente del mismo tipo.
  • Interponer: mover una pieza entre una pieza atacante y su objetivo, bloqueando la l√≠nea de ataque. La interposici√≥n de una pieza es una de las tres respuestas a un jaque, las otras son mover el rey o capturar la pieza atacante.
  • Isla de peones: un grupo de peones de un color en columnas sin peones del mismo color en ninguna columna adyacente.

J

  • Jaque: un jaque es amenazar con capturar al rey.
  • Jaque al descubierto: un jaque hecho por una dama, torre o alfil luego de mover una pieza propia que se encontraba en el camino de la figura atacante y el rey contrario.
  • Jaque doble: es una variante del jaque al descubierto donde la pieza que se mueve tambi√©n da jaque.
  • Jaque mate: una posici√≥n en la cual el rey de un jugador est√° en jaque y el jugador no tiene jugada legal alguna. El jugador que tiene a su rey en jaque mate pierde el juego.
  • Jaque perpetuo: unas tablas forzadas por un jugador poniendo al rey contrario en una serie perpetua de jaques.
  • Jugada de espera: aquella jugada que se realiza sin otro objetivo que esperar a ver las intenciones del contrario.
  • Jugada forzada: jugada que es claramente la √ļnica que no termina en desastre para el jugador que mueve.
  • Jugador posicional: un jugador que se especializa en estilo posicional, en contraposici√≥n a jugadores t√°cticos.

L

  • L√≠nea:
    • Una secuencia de movimientos, normalmente en la apertura o analizando una posici√≥n.
    • Un camino abierto para una pieza (Dama, Torre o Alfil) donde moverse o controlar casillas.
  • L√≠nea principal: la variante m√°s importante o m√°s jugada de una apertura o una parte del an√°lisis. Por ejemplo, 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Cf3 0-0 6.Ae2 e5 7.0-0 Cc6 8.d5 Ce7 a menudo se conoce como la l√≠nea principal de la Defensa india de rey.

M

  • Maestro FIDE: t√≠tulo que concede la FIDE a todo aqu√©l que supere los 2300 puntos de ELO, este t√≠tulo es vitalicio. Se suelen utilizar las siglas FM √≥ MF para designar este t√≠tulo.
  • Maestro Internacional: segundo t√≠tulo en importancia que puede obtener un ajedrecista despu√©s de Gran Maestro Internacional. Al igual que para el t√≠tulo de Gran Maestro, para la obtenci√≥n del t√≠tulo se necesita la obtenci√≥n de varias normas de m√©rito (de menor dificultad que las de Gran Maestro) en torneos y un nivel m√≠nimo de puntuaci√≥n ELO. Se suelen utilizar las siglas MI √≥ IM para designarlo.
  • Mate de Epaulette: un jaquemate en el que el rey est√° bloqueado en ambos lados por sus propias torres.
  • Mate de la coz: un mate realizado por un caballo en que el rey en mate no puede moverse debido a que est√° rodeado de sus propias piezas. Este mate suele ir precedido de un sacrificio de dama que obliga a encerrarse el rey.
  • Mate del loco o Mate del le√≥n: la partida de ajedrez m√°s corta que termina en mate: 1. f3 e5 2. g4 Dh4# (u otras variaciones menores).
  • Mate del pasillo: un mate realizado por una torre o una dama en la primera fila en la que el rey al que se le da mate no muede moverse hacia arriba porque est√° bloqueado por sus propias piezas (normalmente peones) en la segunda fila.
  • Mate del pastor: un mate en cuatro movimientos (com√ļn entre los novatos) en que el blanco juega 1. e4, seguido de Dh5 (o Df3) y Ac4 y termina con 4.Dxf7#.
  • Material: todas las piezas y peones de un jugador en el tablero. El jugador con piezas y peones de m√°s valor se dice que tiene "ventaja de material". El material junto con el tiempo son los dos elementos principales de la t√°ctica.
  • Material insuficiente: un final en el que todos los peones han sido capturado y ninguno de los dos bandos tiene piezas suficientes como para dar mate. Esto se produce en cuatro situaciones: cuando a los dos jugadores les queda s√≥lo el rey, rey y caballo, rey y alfil o rey y dos caballos.
  • Mayor√≠a: un gran n√ļmero de peones en una parte del tablero contra un n√ļmero menor del oponente. A menudo el jugador que tiene mayor√≠a en un flanco tiene una minor√≠a en el otro.
  • Medio juego: fase intermedia de la partida entre la apertura y el final.
  • Movilidad: la capacidad de una pieza o las piezas de un jugador colectivamente para moverse por el tablero.
  • Movimiento candidato: un movimiento que parece bueno despu√©s de una observaci√≥n inicial de la posici√≥n y que justifica un an√°lisis posterior.
  • Movimiento de libro: un movimiento de apertura encontrado en los libros de referencia de la teor√≠a de aperturas. Una partida se dice que est√° "en el libro" cuando ambos jugadores est√°n haciendo movimientos encontrados en las referencias de aperturas. Una partida se dice que "se sale del libro" cuando los jugadores han llegado al final de las variantes analizadas en los libros de aperturas o si uno de los jugadores se desv√≠a con una novedad o un error.
  • Movimiento forzado: un movimiento que es claramente el √ļnico que no da como resultado una cat√°strofe inmediata para el jugador que mueve.
  • Movimiento tranquilo: un movimiento que no ataca o captura una pieza enemiga.

N

  • Negro: la designaci√≥n para el jugador que mueve en segundo lugar, incluso aunque las piezas sean literalmente de otro color (normalmente oscuro).
  • Norma: una actuaci√≥n en un torneo de ajedrez que indica que un jugador est√° preparado para recibir un t√≠tulo o el nivel de rendimiento necesitado. Junto con otros requisitos, un cierto n√ļmero de normas son requeridas generalmente para poseer un t√≠tulo. Ver Gran Maestro Internacional y Maestro Internacional.
  • Novedad: un nuevo movimiento en la apertura. Algunas veces llamado una "Novedad te√≥rica" o "N."

O

  • Oposici√≥n: t√©rmino utilizado en el final de partida. Se denomina as√≠ al momento en que los dos reyes est√°n enfrentados, separados por un n√ļmero impar de casillas (una, tres o cinco). La oposici√≥n puede ser vertical, horizontal o diagonal, siendo m√°s com√ļn la vertical. Ver Oposici√≥n.
  • Orden de movimientos: la secuencia de movimientos que se elige para jugar una apertura o ejecutar un plan. Los diferentes √≥rdenes de movimiento a menudo tienen ventajas y desventajas. Por ejemplo, 1.d4 Cf6 2.Cf3 evita el Gambito Budapest (2.c4 e5!?), pero imposibilita para el blanco la Variante S√§misch (2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.f3) o el Ataque de los Cuatro Peones (5.f4) contra la Defensa india de rey y transponer a ciertas l√≠neas de la Defensa Nimzoindia y el Gambito de dama declinado, la Variante del Cambio donde el caballo va a e2 en vez de a f3. ((Ver transposici√≥n (ajedrez).)

P

  • Pareja de alfiles: cuando un jugador posee el alfil de casillas negras y el alfil de casillas blancas se dice que posee la pareja de alfiles. En general, en posiciones abiertas se considera mejor que la pareja de caballos y el d√ļo alfil y caballo.
  • Pasapiezas: una variante del ajedrez jugada por equipos de dos o m√°s jugadores.
  • Pasiva: una pieza que puede moverse o controlar pocas casillas. Tambi√©n se aplica a posiciones en las que existen pocas alternativas para todas las piezas.
  • Pe√≥n: Chess pawn icon.png ver Pe√≥n (ajedrez)
  • Pe√≥n aislado: es aquel pe√≥n que no tiene peones de su mismo color en las columnas adyacentes. Puede convertirse en una debilidad, pues la defensa natural de un p√©on es otro pe√≥n.
  • Pe√≥n de alfil: un pe√≥n en la columna de alfil (c √≥ f).
  • Pe√≥n de caballo: un pe√≥n en la columna de caballo (b √≥ g).
  • Pe√≥n de dama: un pe√≥n en la columna de dama (d).
  • Pe√≥n de rey: un pe√≥n en la columna de rey (e).
  • Pe√≥n de torre: un pe√≥n en la columna de torre (a √≥ h).
  • Pe√≥n envenenado: un pe√≥n desprotegido que, si es capturado, cause problemas posicionales o p√©rdida de material. Tambi√©n es una variante de la Defensa siciliana, donde algunos jugadores se comen el pe√≥n envenenado de b2.
  • Pe√≥n pasado: es aquel pe√≥n al que no se le opone ning√ļn pe√≥n del bando contrario en su camino a la promoci√≥n. Es decir, en las filas que le separan de la casilla de promoci√≥n no existe ning√ļn pe√≥n contrario ni en su columna ni en las adyacentes.
  • Pe√≥n pasado exterior: un pe√≥n pasado que est√° cerca del borde y lejos de otros peones. En el final, tales peones a menudo constituyen una fuerte ventaja.
  • Pe√≥n retrasado: es aquel pe√≥n que en las columnas adyacentes s√≥lo tiene otros peones de su mismo color m√°s adelantados que √©l.
  • Peones doblados: par de peones del mismo color en la misma columna.
  • Peones colgantes: par de peones ubicados en columnas adyacentes sin el apoyo de peones vecinos.
  • Pich√≥n: un jugador de ajedrez muy d√©bil.
  • Pieza: este t√©rmino puede significar cualquier pieza incluyendo peones o una pieza menor dependiendo el contexto.
  • Pieza colgada: pieza desprotegida y expuesta a la captura.
  • Piezas mayores: se llama as√≠ a la dama y las torres.
  • Piezas menores: se llama as√≠ a los alfiles y los caballos.
  • Pincho: un ataque a una pieza valiosa, obligando a moverse para evitar la captura y exponiendo as√≠ una piaza de menos valor que puede ser tomada.
  • Pistola de Alekhine: una formaci√≥n en que una dama est√° detr√°s de dos torres en la misma fila.
  • Plan: una estrategia utilizada por un ajedrecista para utilizar su ventaja de manera √≥ptima en una posici√≥n espec√≠fica mientras se minimiza el impacto de sus desventajas posicionales.
  • Posici√≥n ganadora: una posici√≥n se dice que es ganadora si un bando espec√≠fico, jugando correctamente, puede forzar el mate ante cualquier defensa del contrario.
  • Post-mortem: an√°lisis de una partida despu√©s de su conclusi√≥n, t√≠picamente conducido por uno o ambos jugadores y algunas veces espectadores.
  • Premio de belleza: un premio dado en algunos torneos a la partida m√°s bella.
  • Profilaxis: prevenci√≥n. Las jugadas profil√°cticas son aquellas que tienden a anticiparse a los planes del contrario y neutralizarlos.
  • Promoci√≥n: el intercambio de un pe√≥n por otra pieza, excepto rey u otro pe√≥n, al llegar a la octava fila. Tambi√©n es conocido como "Coronaci√≥n", pues la pieza m√°s com√ļn en la promoci√≥n del pe√≥n es la Dama o Reina.

R

  • Rayos X: la amenaza de una pieza de moverse a trav√©s de una casilla ocupada por una pieza enemiga.
  • Refutar: demostrar que una estrategia, movimiento o apertura no es tan bueno como previamente se pensaba (a menudo, que conduce a una derrota).
  • Regla de la pieza tocada, pieza movida: la regla que obliga a un jugador que toca una p√¨eza que tiene al menos un movimiento legal para moverla (si el jugador suelta la pieza en una casilla en particular tiene la obligaci√≥n de moverla a dicha casilla). el enroque tiene que ser iniciando moviendo primero el rey, as√≠ que un jugador que toca su torre puede ser obligado a moverla sin enrocar. La regla tambi√©n obliga a un jugador que toca una pieza del adversario a capturarla si puede. Un jugador que quiera tocar una pieza sin tener que moverla para recolocarla, debe decir "compongo".
  • Regla de los cincuenta movimientos: una regla moderna que dice que la partida acaba en tablas despu√©s de que en cincuenta movimientos sin mover un pe√≥n o sin capturar una pieza.
  • Rel√°mpago: una forma de ajedrez con un l√≠mite de tiempo extremadamente peque√Īo, normalmente 1 o 2 minutos por jugador para toda la partida.
  • Rey: Chess king icon.png ver Rey (ajedrez)
  • Ruptura: un lance de pe√≥n que abre l√≠neas en una posici√≥n cerrada.

S

  • Sacrificio: entrega de una pieza, esperando conseguir alguna ventaja a cambio.
  • Sacrificio de calidad: es el sacrificio de una torre por un alfil o un caballo.
  • Simplificaci√≥n: una estrategia de intercambio de piezas de igual valor. Esta estrategia puede ser utilizada defensivamente para reducir la cantidad de fuerzas atacantes o para amplificar una ventaja material.
  • Simult√°neas: una forma de ajedrez en que un jugador (normalmente experto) juega contra varios jugadores (generalmente novatos) simult√°neamente. A menudo es una exhibici√≥n.
  • Sobrecarga: una pieza que tiene muchas obligaciones defensivas. Una pieza sobrecargada a veces puede ser desviada o ser obligada a abandonar una de sus tareas defensivas.
  • Sobreprotecci√≥n: la t√©cnica de agrupar fuerzas en soporte de un punto fuerte.

T

  • Tabiya: posici√≥n final de una apertura muy conocida.
  • Tablas: una partida que termina en empate. En la mayor√≠a de los casos las tablas se acuerdan. Los otros caminos por los que una partida puede terminar en tablas son por ahogado, triple repetici√≥n, la regla de los cincuenta movimientos y por material insuficiente. Una posici√≥n se dice que es tablas si cada jugador puede, jugando correctamente, eventualmente forzar el juego a una posici√≥n donde la partida tenga que terminar en tablas, aunque su contrario efect√ļe las mejores jugadas.
  • T√°ctica: junto con la estrategia, la t√°ctica es una de las dos √°reas fundamentales del ajedrez. Se puede definir como la "realizaci√≥n plasmada en jugadas concretas de una cierta estrategia". Tambi√©n se suele usar el t√©rmino t√°ctica para referirse a la combinaci√≥n.
  • T√°ctico: un jugador que se especialzia en juego t√°ctico, en oposici√≥n a "jugador posicional".
  • Tiempo:
    • Un movimiento extra que da la iniciativa en el desarrollo. Un jugador gana un tiempo (normalmente en la apertura) haciendo que el oponente mueva la misma pieza dos veces o haciendo que defienda una pieza. En el final, se puede querer perder un tiempo triangulando para ganar la oposici√≥n.
    • Oportunidades para hacer movimientos. Un movimiento que no altera la posici√≥n significativamente se describe como una "p√©rdida de tiempo" y la acci√≥n de forzar al jugador rival a gastar un tiempo se describe como "ganar un tiempo". El tiempo junto con el material son los dos elementos principales de la t√°ctica.
  • Tormenta de peones: una t√©cnica de ataque donde un grupo de peones en un flanco es avanzada para romper la defensa.
  • Torre: Chess rook icon.png ver Torre (ajedrez)
  • Torre de dama: la torre que se sit√ļa en el flanco de dama al principio de la partida.
  • Torre de rey: la torre que se sit√ļa en el flanco de rey al principio de la partida.
  • Transposici√≥n: llegar a una posici√≥n utilizando una secuencia diferente de movimientos.
  • Tr√©buchet: una posici√≥n de zugzwang mutuo.
  • Triangulaci√≥n: maniobra que se realiza con el rey en el final, con objeto de ganar la oposici√≥n.
  • Triple repetici√≥n: la partida es tablas si la misma posici√≥n se repite tres veces. Esto implica que le toque mover al mismo jugador, que los caballos y las torres est√°n en las mismas posiciones y no intercambiados y que tengan los mismos movimientos legales (enroque y capturas al paso). Tambi√©n se llaman tablas fotogr√°ficas.

V

  • Variante: es una estrategia de apertura que es una subdivisi√≥n de otra, es decir, es una derivaci√≥n de una apertura, jugada o movimiento.

Z

  • Zeitnot: significa "apuros de tiempo". Se aplica cuando a un jugador le queda muy poco tiempo en el reloj para completar la partida.
  • Zugzwang: es aquella situaci√≥n en la que, teniendo el turno un jugador, cualquier movimiento que este haga pierde. En este caso, se dice que el jugador est√° en zugzwang. Esta situaci√≥n cambiar√≠a toc√°ndole jugar al rival.
  • Zwischenzug: se suele denominar en espa√Īol "jugada intermedia", es la jugada intercalada que obliga a una respuesta forzada del contrario antes de continuar con una jugada necesaria.


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