Videojuego

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Videojuego

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[1] este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.[2]

Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y var√≠a dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podr√≠a √ļnicamente consistir de un bot√≥n y una palanca de mando. No obstante, otro podr√≠a presentar una docena de botones y una o m√°s palancas. Frecuentemente, los primeros juegos inform√°ticos hac√≠an uso de un teclado para llevar a cabo una interacci√≥n, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que ten√≠a un bot√≥n como m√≠nimo.[3] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un rat√≥n de forma simult√°nea.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

Contenido

Generalidades

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interact√ļa mediante la visualizaci√≥n del videojuego a trav√©s de un dispositivo de salida de video como podr√≠a ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos √≥pticos, discos magn√©ticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en l√≠nea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la d√©cada de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en g√©neros, los m√°s representativos son: acci√≥n, rol, estrategia, simulaci√≥n (de muchos tipos), deportes y aventura. Los m√°s modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las √ļltimas tecnolog√≠as en motores de videojuego y unidades de procesamiento gr√°fico. Los videojuegos deportivos, como los de f√ļtbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la d√©cada de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya cl√°sicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la d√©cada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us√≥ el CD-ROM pues ten√≠a m√°s capacidad que los cartuchos ya que estos hab√≠an llegado a su tope tecnol√≥gico y adem√°s resultaba m√°s econ√≥mico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos a√Īos est√° creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnolog√≠a extendida masivamente, de f√°cil acceso y menos costosa que la distribuci√≥n f√≠sica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar p√©rdidas por da√Īos o extrav√≠o de discos o claves (ya que el videojuego estar√° virtualmente siempre disponible). Con la proliferaci√≥n de la televisi√≥n de alta definici√≥n y de las l√≠neas de telecomunicaciones para la transmisi√≥n de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar a√ļn m√°s su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el √°rea de multijugador.

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que √©stos ense√Īan a resolver problemas t√©cnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cin√©tica, reflejos visuales y enfoque de m√ļltiples puntos de visi√≥n (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicaci√≥n cuando se juega en familia o en l√≠nea. Los videojuegos se emplean tambi√©n como entretenimiento en cl√≠nicas y hospitales, as√≠ como en ciertas terapias de rehabilitaci√≥n. Tambi√©n hay facultades acad√©micas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el t√≥pico que los videojuegos son infantiles y para ni√Īos, ya que existe una variedad enorme.

La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. En 2001 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.

La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.

Historia

Artículo principal: Historia de los videojuegos

Videoconsolas

Artículo principal: Videoconsola

Diversas empresas han dise√Īado peque√Īos aparatos electr√≥nicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa econom√≠a en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia hist√≥rica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnol√≥gica representada en generaciones, actualmente predomina la s√©ptima generaci√≥n.

Generación

A√Īo

Bits

Videoconsolas

Primera generación (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación (1978/1984) 4 bits y
8 bits
Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera generación (1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación (1988/1996) 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta generación (1993/2002) 32 bits y
64 bits
3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación (2002/2006) 128 bits 32 bits Portátiles Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación (2005/2011)

Nextgen

Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation Portable,PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x
Octava generación (2011/actualidad) Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U

El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Videojugador

Artículo principal: Videojugador

Es la persona que juega los videojuegos complet√°ndolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos[cita requerida]:

  • Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios a√Īos jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a g√©neros y tipos de plataformas. Adem√°s es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus caracter√≠sticas y nuevas tendencias.
  • Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversi√≥n.
  • Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compa√Ī√≠as desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentaci√≥n y cr√≠ticas hacia el equipo desarrollador.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador

Artículo principal: Videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:

  • Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
  • Simult√°neo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).
  • Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o m√°s jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o m√°s partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).
  • Red local mediante 2 o m√°s dispositivos conectados de forma local mediante una red de √°rea local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).
  • En l√≠nea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Call of Duty")
  • PBEM (Play By Mail, jugar por correo electr√≥nico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electr√≥nicos, o alg√ļn lugar com√ļn donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Principales géneros

Artículo principal: Género de videojuegos

Aventura

Artículo principal: Videojuego de aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Tambi√©n suelen ser incluidos en esta secci√≥n los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el g√©nero aventura comprend√≠a una gama de subg√©neros y estilos m√°s amplia a√ļn si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se pod√≠an incluir juegos de lo m√°s variados, muchos de los cuales hoy d√≠a considerar√≠amos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acci√≥n, sirviendo en cierto modo como g√©nero abanico, para una √©poca en la que apenas si se hab√≠an empezado a desarrollar algunas f√≥rmulas, sin que estas estuvieran a√ļn lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos g√©neros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:

Disparos

Artículo principal: Videojuego de disparos

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Seg√ļn la tem√°tica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subg√©neros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en l√≠nea o "MMOFPS", acci√≥n t√°ctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Educativos

Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario alg√ļn tipo de conocimiento. Su mec√°nica puede abarcar cualquiera de los otros g√©neros. Est√°n dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en franc√©s ayudan a mejorar lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas est√°n introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adem√°s ayudan a los ni√Īos desde bien peque√Īos a coger agilidad y pr√°ctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos a√Īos.

Los juegos educativos se presentan en los √ļltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colecci√≥n de juegos cuya car√°tula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".[4]

Estrategia

Artículo principal: Videojuego de estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Seg√ļn su tem√°tica los hay de gesti√≥n (ya sea esta econ√≥mica o social) y b√©licos.

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

Lucha

Artículo principal: Videojuego de lucha

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:

Este g√©nero es uno de los m√°s aclamados del mundo de los videojuegos, de aqu√≠ a la prol√≠fera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El √ļltimo gran √©xito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Jap√≥n y que se convirti√≥ en un gran √©xito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.

Survival horror

Artículo principal: Survival horror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:

Plataformas

Artículo principal: Videojuego de plataformas

Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).[5]

Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.

Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol

Artículo principal: Videojuego de rol

Se inspiran en los juegos de rol cl√°sicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interact√ļa con el entorno y otros personajes. Se suelen tambi√©n caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro pr√≥ximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subg√©neros que engloba esta categor√≠a: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en l√≠nea, MUD o los t√°cticos, a medio camino entre el g√©nero de estrategia y el rol, conocidos tambi√©n como strategic role playing games. Tambi√©n otro subg√©nero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol t√≠picos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos.

La duraci√≥n de un s√≥lo videojuego de √©stos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminaci√≥n o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es dif√≠cil observar un periodo de varios meses o m√°s de un a√Īo (depender√° de la veneraci√≥n que le dedique cada jugador a determinado t√≠tulo o si lo abandona por periodos).

Musicales

Art√≠culo principal: Videojuego de m√ļsica

Su desarrollo gira en torno a la m√ļsica. Ejemplos:

Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Simulación

Artículo principal: Videojuego de simulación

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.

Deportivo

Artículo principal: Videojuego de deportes
Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.

Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, m√°nager y RPG deportivo.

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen peque√Īas mejoras y la actualizaci√≥n de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Ol√≠mpicos o el Mundial de F√ļtbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

Carreras

Artículo principal: Videojuego de carreras

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

No lineal

Artículo principal: Videojuego no lineal

También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:

Multijugador

Artículo principal: Videojuego multijugador

En la mayor√≠a de los juegos, se puede encontrar la opci√≥n de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Tambi√©n, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, m√°s frecuente el √ļltimo. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en l√≠nea.

Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

  • Half-Life (disparos/aventura de acci√≥n), Tomb Raider (aventura de acci√≥n/plataformas/l√≥gica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de acci√≥n), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (primera persona/l√≥gica/plataformas), Mirror's Edge (primera persona/plataformas), Minecraft(aventura, construcci√≥n, supervivencia).

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo.

Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, acusados mayormente de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales[6] , imagen originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación[7] [8] si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el p√ļblico infantil: seg√ļn un estudio, el ni√Īo desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es m√°s activa en comparaci√≥n a un ni√Īo de hace 20 a√Īos que no contaba con esta tecnolog√≠a; otra consecuencia es la falta de socializaci√≥n y algunos aspectos de su desarrollo motriz.[9]

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del ni√Īo[10] [11] e incluso muchos videojuegos son desarolladores de capacidades tales como: ‚Äúcoordinaci√≥n viso-manual, capacidad logica, capacidad especial, resoluci√≥n de problemas, desarrollo de estrategias, concentraci√≥n, atenci√≥n colaboraci√≥n, cooperaci√≥n, discriminaci√≥n y selecci√≥n de informacion relevante, estimulaci√≥n auditiva entre otras[12]

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.[13] Otros afirman que mejoran la salud visual[14] e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.[15]

Otros pedagogos aseguran que si son medios de educación y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000),?por que vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinion, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informacion o de informacion poco contrastada de la efectividad pedagogica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantacion del juego como recurso educativo.(p.101)"[16]

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[17]

As√≠ mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcci√≥n en Zaragoza, Espa√Īa, dispondr√° de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociaci√≥n de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pa√≠s.[18] [19]

Véase también

Referencias

  1. ‚ÜĎ a b ¬ęTelevision gaming apparatus and method¬Ľ. United States Patents. Consultado el 25-06-2008.
  2. ‚ÜĎ Dr. Pere Marqu√®s Graells (2001). ¬ęLos videojuegos: Las claves del √©xito¬Ľ. Pangea.
  3. ‚ÜĎ *Patrick Stack. "History of video game consoles" Time Magazine website 2005 /
  4. ‚ÜĎ Gros Salvat, Bego√Īa (Junio de 2000). ¬ęLa dimensi√≥n socieducativa de los videojuegos¬Ľ. Publicaci√≥n n¬ļ 12 de Edutec. Revista Electr√≥nica de Tecnolog√≠a Educativa'. Edutec. Revista Electr√≥nica de Tecnolog√≠a Educativa. Consultado el 3 de abril de 2010.
  5. ‚ÜĎ Estallo Mart√≠, Juan Alberto (Junio de 1997). ¬ęJuegos de plataformas¬Ľ. Psicopatolog√≠a y videojuegos. Institut Psiqui√†tric. Consultado el 3 de abril de 2010.
  6. ‚ÜĎ ¬ęArag√≥n, Y. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electronica Interuniversitaria de Formaci√≥n del Profesorado, 2(14), pp. 97-103.http://www.aufop.com¬Ľ.
  7. ‚ÜĎ ¬ęLos videojuegos est√°n matando la naturaleza, seg√ļn la FOX - Barrapunto.com¬Ľ.
  8. ‚ÜĎ F√©lix Etxeberria Balerdi, Universidad del Pa√≠s Vasco. ¬ęVideojuegos y educaci√≥n¬Ľ.
  9. ‚ÜĎ ¬ęAfectan videojuegos y tecnolog√≠a conducta de ni√Īos, seg√ļn expertos¬Ľ. Consultado el 15 de febrero de 2008.
  10. ‚ÜĎ ¬ęEl juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es¬Ľ.
  11. ‚ÜĎ ¬ęPsicolog√≠a y pedagog√≠a: Ni√Īos y videojuegos¬Ľ.
  12. ‚ÜĎ ¬ęDesarmando el poder antisocial de los videojuegos (p.101).http://www.aufop.com¬Ľ.
  13. ‚ÜĎ ¬ęVideojuegos reducen el estr√©s¬Ľ. Consultado el 15 de febrero de 2008.
  14. ‚ÜĎ ¬ęExpertos en optometr√≠a aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com¬Ľ.
  15. ‚ÜĎ ¬ęLos videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation¬Ľ.
  16. ‚ÜĎ ¬ęRevuelta F. (2004). El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogia en la sociedad de la informacion. Theoria, a√Īo/vol. 13, pp. 97-102¬Ľ.
  17. ‚ÜĎ ¬ęLos videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation¬Ľ.
  18. ‚ÜĎ Mar√≠a Jos√© Crespo Roig (25 de diciembre de 2009). ¬ęLos vecinos de Arcosur proponen que las calles del barrio tomen nombres de videojuegos¬Ľ. aragondigital.es. Consultado el 25 de diciembre de 2009.
  19. ‚ÜĎ

== Wil

ewsxco

==

Wikimedia foundation. 2010.

Mira otros diccionarios:

  • videojuego ‚ÄĒ m. Dispositivo electr√≥nico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador ‚Ķ   Diccionario de la lengua espa√Īola

  • Videojuego ‚ÄĒ ‚Ėļ sustantivo masculino 1 AUDIOVISUALES Aparato que reproduce diversos juegos y entretenimientos en una pantalla de rayos cat√≥dicos. 2 JUEGOS Juego electr√≥nico presentado a trav√©s de este aparato. * * * videojuego m. Juego electr√≥nico que se… ‚Ķ   Enciclopedia Universal

  • videojuego ‚ÄĒ {{ÔľÉ}}{{LM V39898}}{{„Äď}} {{ÔľĽ}}videojuego{{ÔľĹ}} ‚ÄĻvi¬∑de¬∑o¬∑jue¬∑go‚Äļ {{„Ää}}‚Ėć s.m.{{„Äč}} Juego electr√≥nico para un ordenador o para un aparato semejante ‚Ķ   Diccionario de uso del espa√Īol actual con sin√≥nimos y ant√≥nimos

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