Narrativa hipertextual

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Narrativa hipertextual

Se denomina hiperficci√≥n o narraci√≥n hipertextual a las narraciones escritas mediante hipertexto, es decir, compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (que algunos llaman lex√≠as) relacionados entre s√≠ por enlaces. Se caracterizan por no tener un √ļnico camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir su camino entre varios posibles. En ocasiones no tiene ni siquiera un principio establecido. Casi nunca tiene final. Las versiones m√°s extremas permiten al lector modificar la obra, o bien directamente, o bien colaborando con el autor original.


Contenido

Antecedentes

A lo largo de la historia, la humanidad ha creado diferentes maneras para poderse comunicar y expresar. Originariamente fueron las imágenes y la lengua oral (los vehículos de comunicación por excelencia), mucho antes de que se estableciera el código alfabético. Esos vehículos transportan relatos de generación en generación, manteniéndose viva la memoria colectiva.

Sin embargo, en los dos √ļltimos siglos, ha surgido un despliegue de conocimientos cient√≠fico-tecnol√≥gicos. Con la imprenta, el siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que permiti√≥ que se expandieran los saberes hacia todos los lugares posibles.

En el siglo XX, los autores literarios buscaron los modos de romper las limitaciones que impon√≠a la tradici√≥n heredada del siglo XIX a su labor creativa. Ello significaba eliminar la voz autorial, multiplicar las perspectivas, romper la sucesi√≥n cronol√≥gica del discurso... Se propone as√≠ un reto que se distancia del esquema secuencial propio de los discursos narrativos (introducci√≥n, desarrollo y desenlace). La l√≥gica discursiva de los textos digitales rompe esta secuencia tradicional (lineal) y desarrolla una l√≥gica circular, donde la informaci√≥n est√° interconectada y no existe una jerarqu√≠a en sus relaciones. Es entonces que los esquemas y recursos narrativos que poseen los lectores de textos tradicionales no son suficientes para dar sentido a la informaci√≥n obtenida a trav√©s de la red, debido a la falta de orientaci√≥n en el discurso. La discontinuidad en la trama es la caracter√≠stica b√°sica que se√Īala la fragmentaci√≥n del discurso propio de la red.

Otro de los obejtivos es intentar acabar con los obstáculos que nacen del papel y la lectura en formato de libro. Sin embargo, el placer de la lectura de un relato escrito, un relato audiovisual o de un hipertexto difiere en función el contexto cultural que los producen.

Nacieron así obras no lineales (o que se plantean suprimir la linealidad) publicadas en papel, especialmente durante la segunda mitad del siglo XX:

También, sin ser "alta literatura", aparecieron todo tipo de obras de Elige tu propia aventura o Libros Juego en los que la lectura se completaba con otros elementos más propios de los juegos de mesa: dados, anotaciones, etc.

Estas obras intentaban romper el paradigma narrativo moderno, en el que los papeles del lector, el narrador, los personajes, el tiempo, etc. estaban plenamente establecidos. De esta manera, se puede relacionar el nacimiento de la narrativa no lineal o hipertextual con la idea de posmodernidad, en la que ya no es posible establecer una voz o una visión dominante, sino que se impone el perspectivismo.

Tambi√©n la cr√≠tica literaria de Roland Barthes o Jacques Derrida parec√≠a haber previsto este desarrollo tecnol√≥gico, apuntando a lo que despu√©s ser√≠a el hipertexto a trav√©s de la intertextualidad o las "lex√≠as" de contenido que se relacionan con m√ļltiples niveles de significaci√≥n.

Es en nuestros tiempos cuando aparecen los m√°s variados y numerosos relatos emitidos desde las revistas, las pantallas de televisi√≥n, del cine, de los videojuegos o de cualquier otro formato que posibilite la narraci√≥n de historias. Se constata que estos relatos creados en entornos digitales multimedia han ganado todos los espacios p√ļblicos, en contrapartida a los sitios de m√°s dif√≠cil acceso para la poblaci√≥n, propio de las Bibliotecas P√ļblicas.


Clasificaci√≥n seg√ļn la relaci√≥n lector-autor

Existen dos grandes tipos:

  • Hiperficci√≥n constructiva o Escritura colaborativa: En esta, el lector puede modificar la historia. La hiperficci√≥n constructiva consiste en el trabajo colaborativo de varios autores (autor√≠a compartida)
  • Hiperficci√≥n explorativa: La hiperficci√≥n explorativa tiene un solo autor, pero da la libertad al lector de tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qu√© nexos establecer en cada momento.

La narrativa hipertextual requiere de un lector activo. En la narrativa hipertextual las cosas cambian, los roles de emisor y receptor pueden ser intercambiables, los contenidos pueden ser abiertos, dependientes de las elecciones del usuario y no hay una sola estructura central. En resumen, la propuesta es abandonar los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y secuencialidad y sustituirlos por la multilinealidad, nodos, nexos y redes.


Subtipo de la narrativa hipertextual: la narrativa hipermedia

Un subtipo especial dentro de la narrativa hipertextual lo compone la narrativa hipermedia, es decir, aquéllas en las que además de texto y enlaces se incluye otro tipo de elementos multimedia, como el sonido, la imagen, la imagen en movimiento, etc. Los modelos más recientes de novela hipermedia, como Golpe de gracia, se acercan mucho al mundo de los juegos de ordenador, hasta el punto de que cabe preguntarse si no son realidades similares.

Se se√Īalan a continuaci√≥n algunas de las principales estrategias de transgresi√≥n utilizadas en los relatos hipermedia:

  • la secuencia: la narraci√≥n se estructura de acuerdo a una secuencia cronol√≥gica cuando la historia y el discurso se atienden a un mismo orden sucesivo. Ese ser√≠a el orden secuencial de los films, c√≥mics‚Ķ que siguen una secuencia cercana a la propuesta en los cuentos tradicionales. En cambio, los discursos hipertextuales se estructuran con una secuencia narrativa anacr√≥nica en la que la historia no responde a un orden sucesivo, ni tampoco coincide con el tiempo del discurso. En estos discursos narrativos ser√° el flujo de textos e im√°genes qui√©n ordenar√° la historia de modo que la secuencia narrativa se pueda inferir de ellas. La inferencia se hace posible por las condiciones propias del montaje, que ordenar√° el discurso sin una secuencia lineal pero siguiendo una idea previa proveniente de aquella instancia de producci√≥n. Este tipo de discursos son propios de los videojuegos y los videoclips.
  • el autor: en los relatos hipermedia el autor no aparece con claridad, oculto tras m√ļltiples elecciones del lector quien se percibe como narrador y se confunde en la autor√≠a de los relatos.
  • el espacio lector: el lector participa en la trama a partir de su propia inmersi√≥n en la toma de decisiones, que le permite configurar su propia historia. Es √©l quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa. El factor interactivo permite una actuaci√≥n del usuario que cree decidir sobre la m√°quina aunque en realidad est√° operando bajo normas ya previstas en el propio dise√Īo. El jugador se siente incluido en la trama porque el programa le permite desempe√Īar un rol, lo que produce una fuerte identificaci√≥n.


Herramientas

Herramientas de autor: StorySpace‚ĄĘ, StoryVision‚ĄĘ, Movie Magic Screenwriting‚ĄĘ y Tinderbox‚ĄĘ.

P√°ginas de referencia

Revista Hipertulia
Teresa Gómez Trueba, "Creación literaria en la Red: de la narrativa posmoderna a la hiperficción", Universidad de Valladolid: http://www.ucm.es/info/especulo/numero22/cre_red.html

Véase también

Bibliografía

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  • CLEGER, Osvaldo, 2010: Narrar en la era de las blogoficciones: literatura, cultura y sociedad de las redes en el siglo XXI, Lewiston, NY: Mellen Press.
  • ESNAOLA HORACEK,Graciela, 2004: La construcci√≥n de la identidad a trav√©s de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela, Val√®ncia: Universitat de Val√®ncia.
  • FIORMONTE, Domenico, 2003: Scrittura e filologia nell'era digitale, Torino, BollatiBoringhieri.
  • LANDOW, George P., 1995, Hipertexto, Barcelona: Paid√≥s
  • McLUHAN, Marshall, 1998: La Galaxia Gutenberg, Barcelona: C√≠rculo de Lectores
  • MORENO, Isidro, 2002: Musas y Nuevas Tecnolog√≠as. El relato hipermedia, Barcelona: Paidos.
  • PAJARES TOSCA, Susana, 2004: Literatura Digital. El paradigma hipertextual, Universidad de Extremadura
  • VEGA, M¬™ J. (ed.), 2004: Literatura hipertextual y Teor√≠a Literaria, Madrid: Mare Nostrum

Wikimedia foundation. 2010.

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