Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma

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Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma

Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma

Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma
Desarrolladora(s) Haemimont Games
Distribuidora(s) FX Interactive
Última versión 1.40
Fecha(s) de lanzamiento 21 de Diciembre de 2004
Serie Imperivm
Género(s) Estrategia en tiempo real
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaci√≥n(es) PEGI : PEGI12.png
Plataforma(s) PC
Formato(s) CD-ROM
Requisitos Pentium III 600. 128 MB memoria RAM. Tarjeta gráfica 2 MB. Monitor resolución 1024x768. 1Gb libre en el HD

Imperium III: Las grandes batallas de Roma es un videojuego de estrategia para PC producido por FX Interactive, basado en hechos hist√≥ricos ocurridos en Europa y el Norte de √Āfrica. En concreto, el jugador puede revivir acontecimientos tan importantes como las campa√Īas de Marco Aurelio en Germania, la conquista de Egipto y Britania, el asedio de Alesia o la batalla de Zama. Adem√°s, el jugador puede ponerse al mando de los ej√©rcitos de siete importantes civilizaciones antiguas: Roma, Egipto, Germania, Britania, Hispania, Galia y Cartago.A estas civilizaciones se le suman grandes personajes como Julio C√©sar, Cleopatra, Marco Aurelio, Augusto, Cayo Julio Agr√≠cola, An√≠bal, Vercing√©torix, Arminius ,Escipion Emiliano ,Publio Cornelio Escipion El Africano,Boudica,Seti...

Es importante a√Īadir que este juego no s√≥lo est√° basado en hechos y batallas hist√≥ricas, sino que adem√°s se ha inspirado profundamente en yacimientos arqueol√≥gicos, cer√°micas, enterramientos, etc para realizar tanto las estructuras como las unidades.

Este videojuego ha vendido m√°s de un mill√≥n de copias en Espa√Īa e Italia.

Contenido

Unidades

Cada civilización de Imperivm tiene muchas clases de guerreros, y todas tienen características especiales, unas más fuertes que otras. Es posible formar grupos de hasta 70 unidades que les obedecen: los héroes, y también heroínas.

Iberos

Milicianos: Tienen la habilidad de volver a convertirse en ciudadanos en las aldeas o fortalezas. Se trata de una infantería ligera. Derrotan al soldado germano y britano en combate singular.

Arqueros: Como los dem√°s arqueros pero con otras ropas, custodian las fortalezas y son controlables si los reclutas en el cuartel. Hay que resaltar que el arquero apostado en las murallas (centinela) posee la cualidad especial "vista de lince", que ayuda a evitar emboscadas enemigas cerca de la fortaleza. Agotan la energ√≠a de los enemigos a distancia, siempre √ļtiles.

Honderos: Los famosos honderos iberos, que desde sus posiciones debilitan al enemigo, siendo un buen complemento en el ejército hispano. Son poderosos en el combate a distancia. Tienen la habilidad de matar de un solo disparo a unidades que se encuentren 8 niveles por debajo de ellos, por lo que se saca auténtico partido a esta unidad a altos niveles. Su vitalidad aumenta con el nivel, por lo que resultan una unidad excelente.

Defensores: con una gran resistencia a los golpes del enemigo, ideales para defender cualquier fortaleza o posición. Son lanceros pesados, muy resistentes y fuertes. Poseenla mayor defensa de todo el juego, por encima incluso de los héroes. Son el escudo de la civilización ibera. Al igual que el hondero, suman vitalidad con el nivel.

Jinetes iberos: con su famosa carga, capaz de intimidar al más poderoso de los rivales. Es la caballería más poderosa de Imperivm en cuanto a ataque se refiere. no aptos para ataques directos ya que su baja defensa hara que caigan casi en el acto. perfectos para ataques a unidades en retirada, o por la retaguardia. Son la caballería mas rápida del juego, y por tanto, ideales para explorar.

Guardias de √©lite: guerreros con hachas pesados y escudos, son una poderosa infanter√≠a pesada de terrible poder. Son el brazo ejecutor de todo ej√©rcito Ibero. Solo superados en combate singular por los Higlander britanos, Guerreros de Fand galos,Pretorianos (ya que devuelven todo el da√Īo recibido cuerpo a cuerpo) y obviamente jefes normando.

Guerrilleros: hombres que act√ļan individualmente y que conocen a la perfecci√≥n la t√©cnica de la emboscada. Son invisibles (excepto ante la "vista de lince") y no consumen v√≠veres. Alto poder de ataque y defensa, terror de lo heroes solitarios si atacan 4 o 5 por sorpresa.

Sacerdotisas: que tienen entre otros poderes el ense√Īar t√©cnicas de guerra a los soldados y realizar conjuros de protecci√≥n. Pueden ser sacrificadas para sanar a unos pocos guerreros circundantes. Capaces de crear ejercitos de guerreros al nivel 12 en instantes.

Consejo: Un ejército ibero formado por guardias de élite y honderos hará temblar a los enemigos más poderosos, incluso a los temidos elefantes de guerra.

Cartago

Infantes numidas: infanter√≠a ligera cartaginesa, entrenados desde j√≥venes en los desiertos de √Āfrica y con el poder de vengarse cuando son heridos de muerte.

Lanceros libios: son aguerridos soldados con jabalina que sustituyen en Cartago a los arqueros. Ni siquiera la mejor armadura es rival para sus armas. Si son centinelas, revelan a los soldados enemigos emboscados cerca de la fortaleza.

Luchadores mauritanos: despiadados guerreros del √Āfrica profunda que conf√≠an en sus dos espadas para eliminar enemigos debilitados por el combate.

Guerrero con maza: son crueles guerreros que usan la terrible maza contra el enemigo. Esta unidad puede reclutarse también, se sea o no cartaginés, introduciendo campesinos en fortines de reclutamiento, donde son entrenados y se convierten en guerreros con maza.

Tuareg: la perfecta caballería del desierto sobre camellos, formada por nómadas capaces de revelar incluso a los enemigos mejor emboscados.

Nobles: los hijos de los más influyentes cartagineses son extraordinarios guerreros que forman la élite de la infantería pesada. Son muy poderosos.

Elefantes de guerra: la famosa unidad cartaginesa que caus√≥ estragos entre las l√≠neas de todos sus enemigos, incluidos los romanos. Son enormemente potentes, pero consumen m√°s v√≠veres que el resto. Capaces de da√Īar a todo enemigo en contacto con ellos a su alrededor.

Chamanes: capaces de maldecir al enemigo para que fallen su próximo golpe y invocar espíritus.

Consejo: Utiliza un ejercito formado por nobles y lanceros libios, arrasaras a ras del suelo.

Galia

Guerreros galos: infantería ligera que no necesita armadura para arrasar al enemigo, del que además es capaz de aprender.

Arqueros: los arqueros galos son especialistas en debilitar al enemigo desde la distancia. Los que sirven de centinelas revelan emboscadas en la fortaleza.

Guerrero con hacha: los m√°s expertos guerreros de Galia son temibles entre todo el mundo gracias a sus hachas.

Lanceros: con poderosa armadura capaz de resistir los golpes m√°s contundentes. muy eficaces en la defensa y en el ataque.

Jinetes: que como toda la caballería es capaz de cargar contra el enemigo.

Guerreras: mujeres entrenadas para la batalla que son el terror de los enemigos heridos.

Guerreros de Fand: soldados independientes de la m√°s alta clase gala que con su tridente se hacen respetar entre las filas enemigas. Se trata del segundo guerrero independiente mas poderso del juego. Capaz de derrotar a ejercitos enteros gracias a una habilidad q los sana tras cada muerte que provocan lo cual suele producirse con prontitud gracias a su alto poder de ataque.

Druidas galos: tan expertos en el medio que son capaces de ocultarse de la vista del enemigo y ocultar a otras unidades, invocar espíritus y curar a los aliados heridos.

Consejo: Combina en un mismo ejército guerreras y druidas. Cuando entres en combate, ordena a los druidas que se conviertan en espíritus (que debilitan al enemigo), y entonces ataca con las guerreras, que poseen la cualidad de matar de un solo golpe a los enemigos con la salud mermada.

Roma republicana

Legionarios: los famosos componentes de las legiones de Roma que conquistaron el mundo.

Arqueros: tan diestros en el combate a distancia como en la defensa de las fortalezas.

Gladiadores: hombres entrenados duramente para la guerra con la asombrosa capacidad de aprender del enemigo m√°s poderoso.

Princeps: la legendaria infantería pesada romana, el terror de cuantos se atreven a desafiarlos.

Equites: los caballeros romanos que con su carga comprometen la victoria enemiga.

Tribunos: importantes hombres de Roma que toman las armas y arrasan al enemigo e incluso son capaces de defenderse y retener su ataque hasta que el rival esté débil por el combate.

Carros de guerra: hombres independientes que siembran el caos en el campo de batalla con sus carros tirados por caballos y sus diestras flechas.

Sacerdotes de J√ļpiter: mediadores entre los dioses y los hombres que pueden sanar a los guerreros aliados incluso en el fragor de la batalla y lanzar rayos sobre los enemigos.

Consejo: Incluye algunos sacerdotes en tus ejércitos para sanar a tus guerreros durante las batallas.

Roma Imperial

En la Roma Imperial todas las √ļnidades son iguales excepto algunos cambios.

Los tribunos cambian por pretorianos. Los pretorianos son infanter√≠a pesada y experta que resulta muy √ļtil contra cualquier enemigo. Son una unidad aut√©nticamente temible, con la facultad de devolver al enemigo el da√Īo infligido cuerpo a cuerpo. Las unidades capaces de causar un gran da√Īo mediante alto poder de ataque y/o habilidades especiales encuentran una muerte r√°pida.

Los carros de guerra cambian por liberatus, antiguos esclavos ahora libres que entre muchas cualidades pueden aprender del enemigo. son temibles enemigos, presentes en los fortines al inicio del juego.

Los gladiadores son sustituidos por los velites, infantería ligera romana que lanza sus jabalinas entre las filas rivales.

Consejo: Combinar sacerdotes con pretorianos hace un ejército casi invencible.

Consejo 2:Mejora la habilidad liderazgo y forma un ejercito de 35 velites y 35 pretorianos, arrasaras mas que mi abuelo.

Germania

Luchadores: hombres del norte con una gran vitalidad en la batalla.

Arqueras: mujeres germanas expertas en tiro con arco.

Guerreros con hacha: especialistas en la m√°s peligrosa arma de la antig√ľedad: el hacha. capaces de inlfigir una da√Īo bestial, pero con un aguante m√°s bien mediocre.

Cazadoras: jóvenes guerreras con jabalinas capaces de superar la defensa del enemigo y especialistas en la táctica de la emboscada.

Jinetes teutones y arqueros teutones: germanos nómadas que superan al enemigo en sus veloces caballos, ya sea lanzando flechas o usando sus mazas. Cualquier civilización puede contratar jinetes teutones si vence a los regimientos que hay en los campamentos teutones en casi todos los mapas.

Guerreros con maza: germanos temibles ante su simple vista. Iguales en poder de ataque a los higlander britanos, con una gran vitalidad pero con nula defensa. Son capaces de acabar con el enemig o de un solo golpe si este se encuentra 8 niveles por debajo de ellos.

Valkirias: Mujeres germanas montadas a caballo que individualmente y a un cierto gran nivel de experiencia, son probablemente la unidad mas poderosa de todo el juego, superando a los guerreros de fand o los jefes normandos, gracias a su ataque letal, que consiste si la valkiria tiene el doble de salud que el enemigo y este recibe da√Īo, sera eliminado, gracias tambien a su otra habilidad, resistencia, por cada nivel aumenta 5 puntos su salud

Consejo: Utiliza a las cazadoras para atacar al enemigo en lugares estratégicos. Consejo: Mezcla los guerreros con mazas con arqueros y jinetes teutones.'

Egipto

Luchadores: el mejor guerrero de base entre todas las civilizaciones, derrota en combate singular incluso al legionario. Tiene la inmerecida habilidad especial para dejar sin una gota de energia a toda unidad a la que ataca de un solo golpe, por lo tanto los guerreros en combate cuerpo a cuerpo contra estos pierden cualquier habilidad especial que posean. posee una gran vitalidad.

Arqueros: hombres expertos en tiro con arco. identicos a los arqueros iberos en todo, salvo por el detalle de tener una mayor velocidad de disparo. Capaces de mermar la energía de la unidad atacada, aunque no a un ritmo tan bestial como el luchador.

Lanzador de hachas: especialistas en lanzamiento de hachas. El terror de los héroes enemigos, ya que tienen un poder de ataque autenticamente formidable, y una gran velocidad de disparo.

Guerrero de Anubis: guerrero dedicado al dios Anubis, fortísimo en ataque, letal con la espada. Capaz de aniquilar a unidades heridas por debajo del 50% de la vida total de esta de un solo golpe

Guerrero de Horus: temible guerrero de arma corta, fuerte en defensa. Es derrotado por el guardia de élite ibero en combate singular, por muy muy poco.

Guardian del Nilo: especial contra lanzadores enemigos. Gran guerrero especialista en defensa, e igualmente mortal en el ataque.

Carro de Osiris: carros con cuyas flechas envenena al enemigo. cuando os envenenen a una unidad, notar√©is que bajo esta aparece un aura verde bastante visbible. lo √ļnica manera de superar el envenenamiento es la de curar a la unidad por encima del 90% de sus salud, en cuyo caso desaparecer√° el aura. En caso contrario, la unidad contar√° como si estuviera hambrienta aunque tenga v√≠veres de sobra (disminuci√≥n gradual del la vitalidad)

Sacerdotes: capaces de quitar la energía al enemigo.

Consejo: Create un ejercito de lanzadores de hachas y guerreros de anubis o horus, arrasaras con dos cojones de caballow.

Britania

Guerrero britano: no muy diestro en combate. es la peor unidad base de todo el juego. Aun asi es capaz de hacer estragos debido al gran n√ļmero en el que se suelen presentar.

arquero britano: letales ante todo enemigo. Sacrifican habilidades de apoyo como la de agotar al enemigo por mayor capacidad de atque a distancia. Imprescindibles para esta civilizacion tenerlos en gran n√ļmero, en cuyo caso le pondr√°n las cosas dif√≠ciles al enemigo para ganar.

lancero britano:casi tan bueno como un luchador caledonio mismo ataque, misma defensa pero menor vitalidad, exelentes distractores.

luchador caledonio: ideales para la defensa de cualquier terriorio. buen ataque y mejor defensa, unidad muy equilibrada y duradera.

lanzador de jabalinas: mortales ante unidades debilitadas. Es capaz de matar de un disparo si es éste el caso. capaces de sacar ventaja rápida al inicio de la partida.

higlander: esta unidad es experta con sus espadas no habrá casi nadie que pueda vencerlo. poder de ataque devastador, intocable hasta el undécimo golpe y enorme vitalidad. Son el brazo ejecutor del ejército britano.

jefe normando: El mejor guerrero individual del juego, por encima incluso del guerrero de Fand galo. es la unidad que m√°s poder de ataque tiene de todo el juego, igual al de una catapulta. Su principal baza es que es capaz de curar la misma cantidad de vitalidad que quita al enemigo, por lo tanto pueden ser (y son) muy, muy peligrosos.

Consejo: Utiliza highlanders y vencer√°s.

Objetos m√°gicos y amuletos

La antig√ľedad era una √©poca propicia para la superstici√≥n, y este juego lo refleja mediante objetos que poseen un poder m√°gico que ya pueden proteger al portador, darle salud, etc. El jugador no debe despreciar dichos amuletos porque son muy efectivos, sobre todo en los h√©roes.

Amuleto del triunfo, devuelve a su portador 100 puntos de salud cuando derrota a un enemigo.

Talism√°n de la defensa (exclusivo de los egipcios), el portador cuenta con 4 puntos de defensa adicionales hasta que vence a su primer enemigo.

Dientes de oso, incrementa la capacidad de ataque del poseedor en 4 puntos.

Cinturón de fuerza, incrementa la capacidad de defensa de su poseedor en 4 puntos.

Piedra de fuego, aumenta por sí solo el ataque del portador en 60 puntos, pero si se utiliza (doble clic en el icono del objeto), sirve para curar al portador utilizando la energía de alguna unidad amiga cercana.

Talismán de ataque (exclusivo egipcio), aumenta 4 puntos el ataque del portador hasta que éste acaba con el primer enemigo.

Gema de la sabidur√≠a, si un h√©roe lo lleva y uno de sus soldados muere, dicho h√©roe tiene un 50 % de probabilidades de recibir parte de la experiencia del guerrero ca√≠do.

Regalo de los dioses, el portador recupera totalmente su salud cuando derrota su primer enemigo, entonces el amuleto desaparece.

Ankh de oro, proporciona a su portador 500 puntos m√°s de salud y 8 de ataque.

Hierbas curativas, curan completamente al portador cuando se utilizan, acto seguido desaparecen.

Agua curativa, reparte hasta 2.000 puntos de salud entre las unidades amigas m√°s cercanas si est√°n heridas.

Amuleto de la salud (egipcio), incrementa en 40 los puntos de salud del portador hasta que éste derrota a su primer rival.

Amuleto de la suerte, a√Īade 20 puntos de defensa a su poseedor.

Talismán de la sabiduría (de los egipcios), da al portador 4 niveles adicionales hasta que derrota a su primer enemigo.

Escudo de la nobleza, (exclusivo de los britanos), con el que los guerreros que lo porten y tengan nivel superior a 12 obtendr√°n 4 puntos adicionales de defensa al derrotar a su primer enemigo.

Espada de la nobleza (britano), que da al guerrero con nivel mayor de 12 4 puntos adicionales de ataque tras derrotar a su primer enemigo.

Anillo del poder, incrementa en 20 puntos el ataque del portador, y cuando se recarga puede curarlo.

Papiro de los muertos, cuando lo lleva un h√©roe todos los guerreros a √©l vinculados tienen un 10 % de posibilidades de volver al mundo como esp√≠ritus si caen (los esp√≠ritus aparecen algunos segundos y quitan salud y energ√≠a al enemigo m√°s cercano, aunque no lo atacan).

Botín de guerra (exclusivo cartaginés), es un objeto que lleva la unidad y que cuando entra en un foro o fortín se cambia por 100 piezas de oro y desaparece.

Insignia protectora, (amuleto romano) incrementa un 20 % la defensa del portador.

Insignia de la fortaleza (romano) incrementa un 20 % la salud del portador.

Medalla de los veteranos, a√Īade 6 puntos al ataque del portador.

Insignia del combate (romano) incrementa el ataque del portador un 20 %.

Adem√°s, hay otros objetos como el dedo de la muerte, el cuerno de la victoria o setas venenosas, cada cual con su utilidad.

Recursos en Imperium

En la saga Imperium la estrategia es totalmente militar, es decir, no se puede construir, ni hay que economizar diversidad de productos, sino que tan sólo se deben gestionar dos recursos: oro y comida.

Oro

El oro se crea automáticamente en las fortalezas (ciudadela amurallada), y su ritmo de crecimiento es directamente proporcional a la población de la fortaleza (por eso es mejor tener la población alta). El oro sirve para ejecutar órdenes en los distintos edificios y para reclutar unidades (excepto para los germanos, que reclutan con comida). Si se introducen 2.000 unidades de este recurso en fortines del oro, poco a poco la cantidad aumenta. Si das la orden, unas mulas de carga pueden llevar el oro periódicamente adonde se precise. Por otro lado, cada civilización suele tener alguna orden para aumentar el oro.

Comida

La comida o v√≠veres se producen en las aldeas (asentamientos sin amurallar). Mientras m√°s poblaci√≥n tenga la fortaleza, antes se producir√°n los v√≠veres. Los soldados necesitan v√≠veres para tener buena salud, por lo que es sensato crear rutas autom√°ticas hacia la fortaleza. Durante las campa√Īas en campo abierto, se debe llevar una mula cargada de v√≠veres para alimentar a las unidades sobre el terreno. En la civilizaci√≥n germana, se usan para reclutar unidades. Algunas civilizaciones tienen √≥rdenes para aumentar v√≠veres.

T√°cticas de batalla

En Imperium III, el jugador debe entrenar ejércitos de unos 50 hombres cada uno y capturar las fortalezas del escenario hasta llegar a la fortaleza del jugador enemigo (aunque puede ir directamente a ella, es recomendable que luche antes con los guerreros neutrales de los fortines). Para entender las tácticas de batalla, nada mejor que saber qué es un fortín y para que sirve cada tipo.

Fortín del oro

Son estructuras con dise√Īo egipcio y romano. Si se introducen en √©l 2.000 unidades de oro (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se incrementa poco a poco. Por tanto, es muy aconsejable crear una ruta autom√°tica desde el fort√≠n hasta nuestra fortaleza para recibir una constante caravana de oro.

Fortín de reclutamiento

Son fortines con dise√Īo cartagin√©s. Si introduces en ellos algunos campesinos, al cabo de unos minutos obtendr√°s guerreros con maza cartagineses. Se recomienda alimentarlos introduciendo comida en el fort√≠n.

Fortín de adiestramiento

Tienen dise√Īo britano e ibero. Los guerreros all√≠ alojados consiguen llegar al nivel 8.

Curiosidades

  • En la anterior entrega de Imperivm los jefes normandos pertenec√≠an a los galos, pero en √©sta fueron cambiados por los guerreros de Fand y pasados a Britania.
  • En el modo editor se encuentran unidades que s√≥lo se dan en misiones, e im√°genes para las unidades que, a veces, son varias para una sola unidad o no corresponden con ninguna en especial.
  • Uno de los h√©roes egipcios es casi identico a Imhotep (Antagonista de la pelicula "La Momia" 1 Y 2) incluso ese h√©roe aparece con ese nombre la mayoria de las veces.
  • En el editor de mapas puedes crear tus propias campa√Īas.

Véase también


Wikimedia foundation. 2010.

Mira otros diccionarios:

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