Truco argentino


Truco argentino

El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego mentiroso ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos.

Ejemplo de una partida de Truco en un programa de ordenador.

Contenido

Elementos

  • Un mazo de 40 cartas o naipes españoles, ya que en el truco no se tienen en cuenta a la hora de jugar los ochos, ni los nueves, ni los comodines.
  • Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura.
  • Una mesa, preferentemente cuadrada.

Comienzo de la partida

Se elige a alguien aleatoriamente para repartir, se mezclan las cartas y se dan en orden contrario a las agujas del reloj una carta a cada jugador, incluyendo al que reparte, hasta completar tres vueltas, es decir, cada jugador tendrá tres cartas. Nunca deben darse tres cartas juntas a cada jugador.

Se pone el mazo a la derecha, indicando que el próximo a repartir cuando finalice la mano será el jugador que esté hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano.

Primero debe jugar el jugador que este a la derecha del repartidor, luego el siguiente, hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa. El que haya tirado la carta mayor jugará otra, el otro equipo estará obligado a ganar por lo menos esta fase.

Si lo hace seguirán jugando hasta que en la última fase, haya ganado el equipo que puso la mejor carta, si no gana la segunda fase, ganará esta mano el equipo que ganó la primera y segunda fase.

También es muy común jugar al Truco de a dos personas.

Los primeros 15 puntos que logra un jugador se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos se denominan "las buenas".

Modos

En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuando un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido.

El Envido

El envido es una forma de ganar puntos, de otro modo que el truco. Para tener envido se debe poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto suma 20 puntos adicionales. Si no se tiene 2 cartas del mismo palo también puede ser cantado, sólo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo (exepto los 10, 11 y 12), el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.

Si se pronuncia la palabra (o sea si se canta) "envido" en el juego da a entender de que se está proponiendo al contrario aceptar o no. Se considera que se canta aunque no sea intencional ; por ejemplo, si se le pregunta al compañero: "¿tenés envido?" vale como canto. Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto. Así, en vez de decir "envido", se dice tanto para referirse al envido sin cantarlo.

Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.

Valores

Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.

Como sumar

Supongamos que a uno le toca las siguientes cartas :

1 de oro.

6 de copas.

2 de copas.

Como se puede apreciar hay dos cartas del mismo palo (2 y 6 de copas).

Se debe proceder de la siguiente forma : se suman los valores de la cartas.

Al puntaje que se obtiene se le suma 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso da el puntaje del envido.

Entonces:

6 de copas + 2 de copas= 8 puntos

20 puntos + 8 puntos= 28

Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos.

Otro ejemplo:

11 de bastos.

4 de espadas.

7 de bastos.

11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos).

20 + 7= 27

Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos.

Formas del envido

El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene :

3 de copas

2 de oros

6 de bastos

Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.

El envido de mayor puntaje es 33 puntos.

Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas :


20 puntos: 10 y 11; 10 y 12; 11 y 12;

21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.

22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.

23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.

24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.

25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.

26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.

27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.

28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5; 4 y 4.

29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.

30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.

31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.

32 puntos: 7 y 5.

33 puntos: 7 y 6.

El truco

El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".

Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: el Retruco y el Vale 4

Valores de las cartas

Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas:

  1. Ancho de Espada
  2. Ancho de Basto
  3. 7 de Espada
  4. 7 de Oro
  5. Todos los 3
  6. Todos los 2
  7. Anchos falsos (Copa y Oro)
  8. Todos los 12 (los reyes)
  9. Todos los 11 (los caballos)
  10. Todos los 10 (los sota)
  11. Los otros 7 (Copa y Bastos)
  12. Todos los 6
  13. Todos los 5
  14. Todos los 4

Señas

Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es mano (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al pie (quien juega último) ya que es este último quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes:

  • As (llamados "anchos" todos los ases) de espada: levantar las cejas
  • As de basto: guiñar un ojo
  • 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca
  • 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca
  • Cualquier 3: Morder el labio inferior
  • Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso.
  • As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca
  • Para las cartas más bajas se cierran ambos ojos (significa que se está CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco).
  • Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda
  • Tener tanto (30 puntos o más): Se frunce la nariz

Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas. Muchas veces se establecen sanciones, que implican un agregado de puntos para el equipo contrario, cuando se descubre dicha trampa.

Trampas y cantos Truqueros

Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco) o puedes gritar solo la mitad como ser el caso del Falta Envido (solo dices "Falta") o el Real Envido (Solo dices Real). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido).

Flor

Una vez cantados los tantos del envido, no se podrá cantar flor, dando como "negada" la misma.

Cantos de Flor Truqueros con todos capos

Por el río Paraná venía navegando un piojo, Con un hachazo en el ojo Y una Flor en el ojal

Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana desnuda, y en cada teta una Flor

La Pampa tiene el ombú, la cordillera tiene los Andes, Flor de culo el avestrúz pa' poner huevos tan grandes

Del Uruguay vino un gringo que tenia una Flor en el pingo

Navegando por el Rio Parana en una lancha a motor me tuve que arrojar al rio pa rescatar a esta linda Flor

Con amor a chacabuco yo te canto Flor y Truco

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

Envido No querido: 1 punto para el que canto

Envido querido: 2 puntos para el ganador

Envido - Envido querido: 4 Puntos para el ganador.

Envido - Envido No querido: 2 Puntos para quien lo cantó.

Real Envido

Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante.

Envido - Real envido (Querido)= 5 puntos

Envido - Real envido (No querido)= 2 puntos

Falta Envido

Se utiliza para ganar el partido en el caso de que quien gane la mano este en las buenas,en caso de que ambos bandos aun esten en malas, solo se sumara los puntos que le falten al bando mas proximo a llegar a las buenas.

Ampliables en el truco

Vamos a ver los ampliables en el truco:

Retruco

Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).

Vale 4

Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta después del retruco.

Ampliables Flor

Contra Flor

Se gana un punto más que el Flor y es cuando se tienen las mismas cartas, el que tenga más puntos sumados gana. Ejemplo:4 de oro, 7 de oro, 6 de oro= 37

El Envido consta de 3 "Cantos" o convites:
Envido: 2 puntos.
Real envido: 3 Puntos.
Falta Envido: Depende del puntaje EN EL PARTIDO de uno de los jugadores. Si tiene 15 o menos puntos,(está en las "malas"), quien gana la falta envido gana los puntos para llegar a las buenas. En cambio si el que pierde la falta envido cuando uno de los jugadores tiene 16 o más puntos (está en las buenas), el ganador obtiene la cantidad de puntos que le falta al jugador que vaya ganando para llegar a 30, por ej si el jugador 1 posee 14 y el jugador 2 tiene 20, y el jugador 1 le gana la falta envido se le anotaran 10 puntos, dado a que el jugador 2 le faltan 10 puntos para llegar a 30 (la diferencia que le falta al jugador para ganar este estando en las buenas).
Variante del "PICA PICA": Cuando se juega en grupos de 6 jugadores (dos grupos de tres), y solo en los "pica pica" la "Falta Envido" aceptada vale siempre 6 puntos como maxima puntuacion a diferencia del grupal,dependiendo siempre de los puntos que le resten para salir al equipo que va adelante en el marcador.Nunca se pueden obtener mas puntos de lo que le falte al equipo que vaya ganando para concluir el partido,ya sea en el "pica pica" o en el juego "redondo" de equipo.


Cada una de ellas puede no aceptarse, aceptarse o aumentarse, y el "envido" y solo el "envido" puede cantarse dos veces, uno por cada equipo o jugador. El orden "clásico" sería: Equipo 1: Envido
Equipo 2: Envido
Equipo 1: Real Envido
Equipo 2: Falta Envido
Equipo 1: Quiero // No quiero.

Las combinaciones pueden modificarse conforme a la intención del jugador, pero siempre en orden creciente, es decir que luego de "cantar" Real Envido, solo puedo "querer", "no querer" o aumentar cantando la "falta envido", pero nunca volver al "envido".

En el caso de "no querer", la puntuación equivale al canto anterior ganado salvo en los caso de primer canto donde siempre es de 1 punto.

Ej:

Equipo 1- Real envido.
Equipo 2- No quiero.

El "equipo 1" gana 1 (uno) punto.

Equipo 1- Envido.
Equipo 2- Envido.
Equipo 1- Falta envido.
Equipo 2- No quiero.

El "equipo 1" gana 4 (cuatro) puntos.

En las combinaciones al aumentar implica querer y subir la apuesta, tanto en el envido como en el truco de aquí la palabra "retrucar".

El Truco, como jugarlo

Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.

Solo Truco:

Querido: 2 puntos para el ganador.

No Querido: 1 punto para el que lo gritó.


Truco, Quiero Re-Truco:

Querido: 3 puntos para el ganador.

No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.


Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:

Querido: 4 puntos para el ganador.

No Querido: 3 puntos para que lo gritó.

Jugar una mano

Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:

Matar la carta.

Tirar una carta que no supere a la que tiramos.


Si logra superar la carta juega otra.

Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.


Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.


No siempre se mata, también puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se terminó esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.

En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera también se emparda ganara la persona que sea mano

En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaría el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que gano primera.

Modo de anotar

El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.

También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.

Supongamos que jugamos a 30 puntos.


Son 6 cuadrados formados por 5 líneas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.

Cada línea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.

Gráficamente seria algo así:

 +-+              +-+              +--              +--
 |/| = 5 puntos   | | = 4 puntos   |   = 3 puntos   |   = 2 puntos
 +-+              +-+              +--              |


Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serían así:

  YO | EL
 ---------
 +-+ | +-+
 |/| | |/|
 +-+ | +-+
 +-+ | +-+
 |/| | |/|
 +-+ | +-+
 +-+ | |
 |/| | |
 +-+ | |
     |
 ----------  
     |
 +-+ |
 |/| |
 +-+ |
 +-+ |
 |/| |
 +-+ |
 +-+ |
 |/| |
 +-+ |
 

Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".

Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro.

Glosario

  • Palo: Bastos, espadas, oros y copas.
  • Mentira o primera: Envido.
  • Rabón o segunda: Truco.
  • Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
  • Empardar o Pardar: Empate, dos cartas del mismo valor.
  • Vení: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja.
  • Voy: Lo que dice el mano a su compañero aclarando que juega carta baja.
  • Poné: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta alta.
  • Hipa? (O también "Y pa?"): Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido
  • Tanto: Los puntos del envido (o así se denomina al envido propiamente dicho)
  • Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco )
  • Rabon: Sinónimo de TRUCO (ej: ¿tenés para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)
  • Hacé primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primera ronda.
  • Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
  • Estoy cargado: Tengo cartas valiosas...
  • Paso o Me voy: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo)
  • Hay pie? (O también "Pie?"): Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer prima.
  • Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer prima.
  • No hay pie (O también "No pie"): Es cuando el pie le responde al mano que no tiene cartas altas para hacer prima.

Enlaces externos


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