Efectos especiales

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Efectos especiales

Los efectos especiales son un conjunto de t√©cnicas utilizadas en el mundo del espect√°culo o en el √°mbito audiovisual: far√°ndula, ilusionismo, teatro, √≥pera, cine, televisi√≥n, v√≠deos divulgados en Internet, conciertos de rock etc. Estas t√©cnicas est√°n destinadas a crear una ilusi√≥n visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformaci√≥n de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representaci√≥n de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un drag√≥n, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtenci√≥n del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa. Por ejemplo, puede resultar m√°s seguro y econ√≥mico rodar la explosi√≥n de una maqueta a escala reducida que rodar una explosi√≥n real a escala humana, con riesgo de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Asimismo, en el cine, tambi√©n se hace uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusi√≥n o extracci√≥n de elementos en un plano o tambi√©n mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje. A menudo se utilizan diferentes t√©cnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado y con frecuencia los efectos especiales son ¬ęinvisibles¬Ľ, es decir que el espectador no se da cuenta de que la imagen o secuencia que est√° viendo es en realidad un efecto especial. Un ejemplo de esto son los decorados de pel√≠culas hist√≥ricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.

Con el tiempo el anglicismo efecto especial (del ingl√©s special effect) ha ido reemplazando al galicismo trucaje (del franc√©s trucage), que hasta tiempos relativamente recientes era el m√°s utilizado en lengua espa√Īola.

Contenido

Técnicas y tipos de efectos especiales

Existen muchas t√©cnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por t√©cnicas cl√°sicas de filmaci√≥n inventadas a principios del siglo XX tales como la animaci√≥n por stop motion (cuya forma m√°s evolucionada es el go motion), hasta las t√©cnicas de animaci√≥n por computadora modernas conocidas como ¬ęefectos digitales¬Ľ, que se caracterizan por ser obtenidos mediante el uso de computadoras.

Los efectos especiales se dividen en varios tipos:

  1. Los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.
  2. Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas animatrónicas, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial etc.
  3. Los efectos de sonido.
  4. Los efectos especiales de maquillaje
  5. Los efectos digitales

Efectos ópticos (también llamados visuales o fotográficos)

Los efectos ópticos, también llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos. Pioneros como Georges Méliès, Segundo de Chomón, Willis O'Brien o Ray Harryhausen fueron los fundadores de esta clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son, por ejemplo:

  • La retroproyecci√≥n o transparencia, t√©cnica en la que actores reales son filmados simult√°neamente a una proyecci√≥n sobre una pantalla que se encuentra detr√°s de ellos. Esta t√©cnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la pel√≠cula Con la muerte en los talones. En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras un avi√≥n se le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado mientras detr√°s, sobre una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avi√≥n acerc√°ndose frontalmente a toda velocidad.
  • Zoptic. La retroproyecci√≥n permite que un actor o un objeto puedan verse delante de un plano proyectado contra una pantalla que se encuentra justo detr√°s. Sin embargo esto no permite que la c√°mara que est√° filmando el conjunto pueda moverse. En 1978, para la pel√≠cula Superman, Zoran Perisic ide√≥ la t√©cnica zoptic, que consiste en dotar al proyector de un zoom sincronizado con otro zoom, situado a su vez en la c√°mara que filma el plano. De este modo cuando la c√°mara se acerca a Superman mientras se supone que √©ste est√° en vuelo, el plano proyectado detr√°s (en el que puede verse desfilar el paisaje) aumenta de tama√Īo en la misma proporci√≥n, creando la ilusi√≥n de que la c√°mara est√° filmando a un hombre en su entorno inmediato y que √©ste est√° realmente volando.
  • La inserci√≥n croma, una t√©cnica en la que se reemplaza el color de un plano por otro plano, fusionando ambos en un √ļnico plano. La t√©cnica de rodaje sobre un fondo uniformemente azul o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en d√≠a bastante conocida por el gran p√ļblico.
  • La rotoscopia, una t√©cnica en la que sobre una mesa transparente son proyectados simult√°neamente dos planos mientras un animador pinta o dibuja un objeto sobre uno de los dos planos. Esta t√©cnica, inventada por los estadounidenses Dave Fleischer y Max Fleischer en 1915, fue utilizada en 1977 para el brillo de los sables l√°ser de la pel√≠cula La guerra de las galaxias.
  • Matte painting. Al matte painting tambi√©n se le llama ¬ęt√©cnica de la pintura sobre vidrio¬Ľ. En esta t√©cnica se pinta un decorado sobre una placa de vidrio, dejando libre de pintura (y por tanto transparente) la zona del plano donde deber√° verse a los actores. Cuando se proyecta la filmaci√≥n de los actores detr√°s de la placa de vidrio la c√°mara puede filmar el conjunto, dando la sensaci√≥n de que los actores est√°n insertados en el decorado pintado. Cuanto m√°s realista sea la pintura sobre vidrio mejor conseguida estar√° la sensaci√≥n de realidad.
  • T√©cnica de la maqueta colgante, en la que se interpone una maqueta entre la c√°mara y un fondo verdadero, a menudo un decorado, lo que permite tener un fondo de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura matte, este tipo de recurso fue muy usado entre los a√Īos 30 y 60.
  • La filmaci√≥n de maquetas con c√°mara en movimiento es una t√©cnica denominada en ingl√©s motion control photography. En este tipo de filmaci√≥n es la c√°mara la que se mueve mientras la maqueta est√° fija e inm√≥vil. El primero en intentar poner a punto esta t√©cnica fue el estadounidense John Whitney. Douglas Trumbull la utiliz√≥ para la pel√≠cula 2001: una odisea del espacio con resultados muy satisfactorios pero quien la llev√≥ a su paroxismo fue John Dykstra, quien la perfeccion√≥ en 1976 para la pel√≠cula La guerra de las galaxias (1977). Dykstra invent√≥ una c√°mara a la que llam√≥ Dykstraflex y que le permit√≠a sincronizar la filmaci√≥n de las maquetas de las naves espaciales con la memoria de un ordenador, de modo que la simultaneidad de los diferentes elementos que componen un √ļnico plano (el fondo estrellado del espacio, astros y planetas, otras naves y veh√≠culos etc) pod√≠a ser lograda con mayor sincronizaci√≥n y realismo.

Efectos mec√°nicos

Los efectos mec√°nicos (denominados tambi√©n efectos pr√°cticos o f√≠sicos) son los que se realizan durante el rodaje en vivo de la pel√≠cula. Estos incluyen marionetas mec√°nicas, escenograf√≠a y pirotecnia. Adem√°s de ser aquellos con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, destrucci√≥n de murallas etc. Los efectos mec√°nicos m√°s elaborados son los utilizados en la t√©cnica llamada animatr√≥nica. En Parque Jur√°sico (1993), por ejemplo, se utilizaron, junto a los verdaderos actores, dinosaurios animatr√≥nicos dise√Īados por el equipo de especialistas de Stan Winston.

Efectos de sonido

Artículo principal: efecto de sonido

Los efectos de sonido son todos aquellos obtenidos con sonidos pregrabados, con o sin mezcla entre ellos. Por ejemplo, para los gru√Īidos y rugidos del wookiee Chewbacca, Ben Burtt utiliz√≥ mezclas de sonidos emitidos por osos, perros, morsas y leones. Tambi√©n se incluyen en los efectos de sonido aquellos que son grabados en estudio para ser a√Īadidos al fondo sonoro de la pel√≠cula, como dos c√°scaras de coco entrechocadas para simular los cascos de los caballos.

Efectos de maquillaje

A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claroscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser pr√≥tesis y/o m√°scaras con mecanismos (animatr√≥nica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve ¬ęla hamburguesa perfecta¬Ľ, eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o r√©plicas de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o model√°ndolas si no fuese posible, como por ejemplo, un reci√©n nacido o un animal. La diferencia b√°sica entre pr√≥tesis y m√°scaras es, que las primeras est√°n divididas en varias partes y/o solo modifican una zona peque√Īa. Ejemplo: una nariz, as√≠ tambi√©n estas necesitan mayor habilidad y tiempo para su aplicaci√≥n, la ganancia impl√≠cita es lograr que no se pierda la gesticulaci√≥n del actor. A menudo se confunde estos efectos con el maquillaje convencional y/o con efectos especiales en general, pero son t√©cnicas diferentes. Los efectos especiales de maquillaje toman su nombre del ingl√©s Special Makeup Effects (SPMFX).

Efectos digitales

Los efectos digitales (tambi√©n designados como infograf√≠as o im√°genes generadas por computadora) son todas aquellas im√°genes digitales que se crean por ordenador aunque tambi√©n pueden ser im√°genes reales retocadas por ordenador, con composici√≥n o proceso de integraci√≥n de todas ellas juntas. En los a√Īos 70 ya empezaron a ser utilizados en algunos planos, sobre todo para representar pantallas de computadoras, como por ejemplo el sistema de punter√≠a a bordo de los cazas X-Wing durante la Batalla de Yavin, en la pel√≠cula La guerra de las galaxias (1977). M√°s tarde los efectos digitales fueron utilizados para la creaci√≥n de planos enteros, sobre todo a partir de la pel√≠cula Tron (1982). Con el tiempo estos efectos se han ido perfeccionando y hoy en d√≠a existen diferentes tipos:

  • Morphing, una t√©cnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotogr√°fico en otro, mediante la selecci√≥n de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing de la historia es la transformaci√≥n de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales (en la pel√≠cula Willow, de 1988).
  • Creaci√≥n de im√°genes por ordenador, t√©cnica cada vez m√°s utilizada (sobre todo para la animaci√≥n de im√°genes digitales) y en la que no se usa ning√ļn elemento fotogr√°fico, la imagen es creada enteramente a partir de la herramienta inform√°tica. Las primeras pel√≠culas que usaron por primera vez im√°genes enteramente generadas por computadora fueron Tron (1982) y Young Sherlock Holmes (en espa√Īol El secreto de la pir√°mide, 1985). Esta t√©cnica consta de varias fases:
    • Dise√Īo de los personajes o elementos a crear (mediante t√©cnicas tradicionales de dibujo como el boceto).
    • Creaci√≥n de modelo, desarrollo en 3D de los vol√ļmenes.
    • Creaci√≥n de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creaci√≥n de setup, estructura interna que facilita la animaci√≥n.
    • Animaci√≥n y, finalmente, el acabado de los detalles (designado a veces con el t√©rmino ingl√©s rendering).
  • Captura de movimiento, una t√©cnica en la que se digitalizan una serie de puntos situados en un objeto real en movimiento. As√≠ registrados en la memoria de la computadora, estos puntos sirven para hacer coincidir en ellos los puntos hom√≥logos de una imagen generada m√°s tarde por un artista gracias a la computadora. Un ejemplo de la aplicaci√≥n de esta t√©cnica lo proporcionan las pel√≠culas Las dos torres (2002) y El retorno del Rey (2003), en las que el actor Andy Serkis actu√≥ delante de pantallas verdes vestido con un traje sobre el que se se√Īalaban los puntos necesarios para que m√°s tarde un artista digital creara al personaje ficticio de Gollum.

Tecnología y efectos digitales

En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:

  • Hardware: en este destacamos el scanner, la estaci√≥n de trabajo y la registradora. El scanner es fundamental en los efectos digitales, puesto que con √©l digitalizamos las im√°genes; esto nos permite introducir en el ordenador la informaci√≥n que estaba en la pel√≠cula al ordenador para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estaci√≥n de trabajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de im√°genes. Parte de este equipo lo forman tambi√©n, los perif√©ricos, puesto que la digitalizaci√≥n en resoluci√≥n cinematogr√°fica necesite una gran capacidad de almacenamiento. Tambi√©n est√° la registradora, cuyo funcionamiento es el inverso al del scanner, convierte las im√°genes digitalizadas en fotogramas de una pel√≠cula.
  • Software: en este destacamos el software 3D, programas de composici√≥n digital, chromakeyers (cromas), paletas gr√°ficas (programas de retoque fotogr√°fico). Consta de paquetes de animaci√≥n que consisten en uno o varios m√≥dulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. Los softwares m√°s importantes son wavefront, softimage, alias etc. Con los compositores podemos mezclar im√°genes de manera digital sin p√©rdida de imagen. Otro software importante son los cromas (Chromakeyers), su t√©cnica trata de hacer una sobreimpresi√≥n de una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama m√°scara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres im√°genes: el fondo, la figura (RGB) y la m√°scara correspondiente a la figura (alfa). Esta m√°scara ser√° blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para lograr esto, debemos rodar la figura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde o azul. Los cromas nos permiten generar m√°scaras de las im√°genes rodadas sobre un color plano, para su utilizaci√≥n por programas de composici√≥n digital. Con las paletas gr√°ficas podemos retocar las im√°genes digitalizadas; se usan para retocar fondos, eliminar partes de im√°genes que no nos interesen, para generaci√≥n de texturas etc.

Los módulos de los paquetes de animación 3D son:

  1. Modelador: para trabajar la geometría.
  2. Animador: para darle movimiento a los objetos.
  3. Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
  4. Render: c√°lculo de las im√°genes.

Efectos especiales en espectáculos, performances, animación y celebraciones

El uso de m√°quinas de humo en los espect√°culos de m√ļsica es un est√°ndar en esta industria. As√≠ como m√°quinas lanza llamas verticales. En los a√Īos del auge del heavy estuvieron especialmente presentes. En los √ļltimos a√Īos se ha comenzado a utilizar estos efectos en actuaciones (o performances) de grupos de teatro de vanguardia, efectos de fuego, pompas de jab√≥n, humo bajo y alto, espuma, nieve etc. Y en los sectores de la publicidad y eventos, un efecto especial muy de moda es como no, las lluvias de confeti y serpentinas, muy usadas tambi√©n en celebraciones deportivas. Este efecto tambi√©n se est√° usando en todo tipo de fiestas, la realizaci√≥n de este efecto para inaugurar una de las fiestas m√°s importantes del mundo, como son los sanfermines o su uso en las competiciones europeas de f√ļtbol, ha contribuido a la popularizaci√≥n de este efecto.


Wikimedia foundation. 2010.

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