Los Reinos Renacientes

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Los Reinos Renacientes
Los Reinos Renacientes
Desarrolladora(s) Lévan Sardjevéladzé
Dise√Īador(es) Charles-Alexandre
Plataforma(s) Interface para explorador web
Fecha(s) de lanzamiento 1 de noviembre de 2004
Género(s) Juego de rol multijugador en línea (MMORPG), Medieval, fantasía
Modos de juego En línea con interface gráfica y foros

Los Reinos Renacientes (en ingl√©s Renaissance Kingdoms) es un MMORPG con un ambiente situado en Europa en la √©poca medieval. Los jugadores gu√≠an a sus personajes desde un modesto inicio hacia una posici√≥n de fortuna e influencia social y pol√≠tica, participando en el mundo de la producci√≥n, comercio, pol√≠tica, educaci√≥n, religi√≥n, guerra, etc. El juego se lleva principalmente en una interface web, pero muchas de las decisiones tomadas son llevadas a cabo en un foro oficial. El registro es gratu√≠to, pero existen algunos peque√Īos beneficios para los jugadores que hacen donaciones.

Contenido

Características del juego

El juego consta del propiamente dicho juego, y de un foro asociado para desarrollar y ampliar las posibilidades "in game", sin embargo, la mayor parte de jugadores s√≥lo se centran en la parte IG dado que el foro da poco juego debido a los numerosos conflictos existentes en √©l entre jugadores, y entre ellos y moderadores y administradores, consecuencia de que el acceso a determinados cargos √ļnicamente existentes en el foro est√© limitado sin normas claras y se suele caer en el amiguismo, generando esto una gran confrontaci√≥n existente en todos los reinos, actualmente 4, de habla castellana.

Todo personaje en Los Reinos Renacientes tiene caracter√≠sticas generales que reflejan sus capacidades y el estado f√≠sico, social y econ√≥mico que tiene en la actualidad. Estas caracter√≠sticas van cambiando a lo largo del juego dependiendo de los eventos que el personaje vaya viviendo. Los jugadores, RP, pueden formar familias, estas familias no tienen nada que ver con el IG (In Game, en espa√Īol: en el juego), son totalmente RP.

Religion

En Los Reinos Renacienes existe una religión oficial llamada aristotélica, siendo Aristóteles su profeta y una adaptación del auténtico Cristo (Christo en el juego) su Mesias. Es la religión más desarrollada y compleja, con sendos textos doctrinales, una amplia legislación y una organizada estructura que comprende cardenales, arzobispos, obispos, curas, vicarios o diáconos entre otros cargos. Hay, además, otras dos religiones, aunque sólo existentes en el foro y sin ninguna presencia en la interfaz, la espinozista y la averroísta.

Dinero

La moneda de Los Reinos Renacientes es llamada escudo y éstos se dividen en 100 denarios. El dinero se consigue trabajando o vendiendo mercancías producidas en el mercado. Y, como en la vida real, se necesita prácticamente para todo: subir de nivel, comprar mercancías en el mercado, contratar trabajadores, comprar campos, pagar una comida en la taberna, pagar la inscripción a una candidatura, invitar una ronda de cervezas a tus amigos, etc.

Geografía

Uno de los puntos interesantes del juego es que los jugadores viven en pueblos o ciudades que se encuentran en pa√≠ses que existieron realmente en el siglo XV, lo que en parte hace m√°s real el juego. Otro punto a resaltar es la amplitud de territorios que conforman este peque√Īo mundo medieval, desde Turqu√≠a hasta Portugal, desde Francia hasta Florencia y desde el Sacro Imperio Romano Germ√°nico hasta Inglaterra. En cada territorio se habla su idioma y se siguen sus propias leyes.

En la actualidad, todos los jugadores que se registren en el juego desde la interfaz espa√Īola, el Reino de Castilla, de la Corona de Castilla y Le√≥n, o en los tres territorios actualmente existentes en la Corona de Arag√≥n: Reino de Arag√≥n, Reino de Valencia y Principado de Catalu√Īa, en √©ste √ļltimo adem√°s, hay dos ciudades cuya lengua oficial es el catal√°n (Vic y Puigcerd√°).

Cada reino, condado y ducado esta dirigido por un Consejo de Gobierno, el cual es elegido cada 2 meses mediante unas elecciones en las que pueden votar todos los niveles 1 o superiores cuya residencia sea el respectivo territorio. Cada pueblo es dirigido por un alcalde, el cual es elegido cada mes mediante unas elecciones, siendo el censo los residentes en dicha ciudad de nivel 1 o m√°s.

Niveles

  • Nivel 0: Es el nivel con el que empieza todo jugador de Reinos Renacientes. Su trabajo, principalmente, es en la mina o en campos de otros. Debe comer ma√≠z o pan, ya que no le conviene subir caracter√≠sticas al principio. Necesita 90 escudos y 5 puntos de reputaci√≥n (3 de confianza y 2 por trabajar en la iglesia) para pasar a nivel 1. Es el equivalente al siervo o jornalero.

Un consejo para subir m√°s r√°pido: - 1¬ļ d√≠a: No comer y trabajar en la mina. - 2¬ļ d√≠a: Comer y trabajar en la mina. - 3¬ļ d√≠a: No comer y trabajar en la mina. - 4¬ļ d√≠a: Comer y tabajar en la iglesia. - 5¬ļ d√≠a: No comer y trabajar en la iglesia.

Si haces esto, y te pasas por las tabernas, y que te den 3 PR los amigos, ya tendrás los requisitos para pasar a nivel 1 o vagabundo, aun que conviene trabajar un par de días mas en la mina, siguiendo alternando el comer y no comer para pasar con algo más de dinero que el justo.

  • Nivel 1: En este nivel el jugador ya tiene un campo. Su trabajo est√° en su campo, aunque, normalmente, los d√≠as que no trabaja, lo hace en la mina o en las ofertas de empleo del ayuntamiento. Ya puede comer todo tipo de alimentos para pasar de nivel. Necesita 500 escudos, 35 puntos de reputaci√≥n, 20 puntos en todas las caracter√≠sticas e ir vestido con camisa, calzones y botas o zapatos para pasar al nivel 2. Es el equivalente del campesino.
  • Vagabundo: Este es un nivel alternativo al nivel 1, cuando el jugador de nivel 0 cumple los requisitos y sube de nivel, se le da a escoger entre elegir un campo (Nivel 1) o ser vagabundo. El vagabundo no tiene campo, es libre de viajar a donde quiera y mudarse sin perder su campo, por que no tiene. No es recomendable escoger ser vagabundo en vez de nivel 1, pues no existe ninguna ventaja y en cambio s√≠ un perjuicio: no se recibe campo y en consecuencia no se puede vender y conseguir dinero, evidentemente tampoco se puede producir.
  • Nivel 2: En este nivel el jugador ya posee un oficio (tiene un taller). Normalmente elegido en funci√≥n del campo que tenga. Su trabajo es en su oficio y suele contratar gente para que trabaje su campo. Come de todo y con m√°s facilidad. Para pasar de nivel necesita 1600 escudos si ha ejercido 2 oficios, o bien, 2500 si solo ha ejercido 1; tambi√©n necesita 100 puntos de reputaci√≥n, 60 puntos en todas las caracter√≠sticas, excepto, en inteligencia (V√≠a Iglesia y Ciencia) y carisma (Via Estado y Ej√©rcito) que son 120 puntos e ir vestido con calzones, camisa, cintur√≥n, medias, sombrero y un par de calzas o botas. Como se ha apuntado, en este nivel el personaje es ya un artesano.
  • Nivel 3: En este nivel se llega al estudio. Se puede elegir una V√≠a principal (Estado-Iglesia) y una V√≠a secundaria (Ej√©rcito-Ciencia). Su trabajo es el de estudiar o trabajar en su oficio. Debe de seguir un plan de estudio y estudiar para mejorar sus aptitudes intelectuales. Necesita acumular Puntos de Estado (PE) o Puntos de Iglesia (PI), y ser llamado por Dios para pasar a nivel 4. En este nivel ocupas la posici√≥n de estudiante, con dinero suficiente para dedicarte a estudiar en lugar de a trabajar.
  • Nivel 4: En este nivel el jugador es rico, un burgu√©s. Tiene que construir un palacete en una capital con obreros, carpinteros y alba√Īiles. Puede contratar sirvientes y puede mandar mercaderes a comprar productos ex√≥ticos. El objetivo cuando uno llega aeste nivel es vivir a todo lujo, viajar, etc. Se ha advertido que lo que se haga en este nivel puede ayudar a subir en un futuro al nivel 5 cuando este sea desbloqueado.

Hay un √ļnico jugador que es nivel 5, el Papa Eugene V, aunque √©ste realmente no es un jugador real, si no que es uno de los administradores franceses del juego que lo cre√≥.

Los Oficios

Un jugador, desde nivel 1 debe poseer un oficio para poder recibir dinero y desarrollar correctamente el juego, los oficios varían y van aumentando dependiendo del nivel del jugador, por ejemplo los de nivel 1 reciben campos, los jugadores de nivel 2 reciben talleres, en donde practicarán artesanías, como la carpintería, sastrería, panadería y herrería, los de nivel 3.

Los Campos

Los jugadores de nivel 1 poseen un campo al pasar de nivel, y se pueden tener hasta dos campos a través del tiempo (exceptuando las capitales, en las cuales solo se permite tener un campo), en ellos el jugador puede practicar la agricultura o la ganadería.

Agricultura

Campo de trigo para cosechar.
  • Trigo:
El trigo no es un alimento de base para el personaje. El cultivo se desarrolla en un periodo de 10 días. El primer día se labra el campo (este se trata de un trabajo ligado a la fuerza del personaje), el segundo se siembra (este es un trabajo ligado a la inteligencia del personaje). Después el trigo pasa del tercer hasta el noveno día creciendo, el décimo toca cosechar el trigo (es una tarea que esta ligada a la fuerza del personaje). Puede producir desde 8 a 10 sacos de trigo, dependiendo de las características de los personajes que trabajaron en el campo.
Campo de maíz para cosechar.
  • Ma√≠z:
El maíz es un alimento de base para el personaje, sirve también es el alimento principal de los cerdos. El cultivo se desarrolla en un periodo de 7 días. El primer día se ara y siembra la tierra al mismo tiempo (esta tarea esta ligada a la fuerza del personaje). Después desde el segundo hasta el sexto día el maíz crece. El séptimo día se cosecha el maíz (esta es una tarea en relación a la fuerza del personaje que la realiza). Este cultivo puede producir desde 19 a 22 sacos de maíz dependiendo de las características de los personajes que trabajaron en el campo.
  • Verduras:
El cultivo de verduras se desarrolla en un per√≠odo de cinco d√≠as. Las verduras se siembran autom√°ticamente el primer d√≠a. No necesita ni semillas ni que alguien las siembre. No hay que hacer nada hasta el quinto d√≠a, cuando se cosecha el campo. Este cultivo siempre da 4 verduras, al menos que se est√© usando como segundo campo, en este caso se obtendr√° √ļnicamente 3 verduras.

Ganadería

  • Cerdos:
Comprar un cerdo vale 25 Escudos. Los cerdos tienen dos características, una es su peso, y la otra es su edad. Cuanto más gordo esté el cerdo mas carcasas dará, cuanto más tiempo tenga, más posibilidades tendrá de morir (normalmente la esperanza de vida son 12 días). A los cerdos se les alimenta diariamente. Hay dos maneras distintas de alimentarlos. Dejarlo que deambule en su revolcadero y que coma lo que le apetezca (en este caso, tiene 5/18 posibilidades de engordar durante el día) esta manera es gratis, o, darle de comer maíz (en este caso, tiene 5/9 posibilidades de engordar durante el día). Un cerdo consume una saco de maíz al día. Matar a un cerdo requiere un día de trabajo. Hay que tener un cuchillo en el inventario de la propiedad. En general, los animales pasan por los siguientes estados:
  • Moribundo: 0 carcasas
  • En los huesos: 1 carcasa
  • Flaco: 2 carcasas
  • Normal: 3 carcasas
  • Regordete: 4 carcasas
  • Carnoso: 5 carcasas
  • Gordo: 6 carcasas
  • Panzudo: 7 carcasas
  • American style: 8 carcasas o m√°s
  • Vacas:
La vaca es el animal más caro de todos(45 escudos). Su edad media de vida es 17 días. La vacas dan dos productos, la leche (es su producción principal) y la carcasa de vaca (es una producción secundaria)
  • La leche:
Una vaca necesita 3 d√≠as para llenarse completamente con leche. Cuando est√° llena es hora de orde√Īarla. No orde√Īas una vaca sino todas las vacas que est√©n llenas. Despu√©s de orde√Īarlas, las vacas se llenan de nuevo progresivamente de leche hasta el tercer d√≠a. Cada vaca que est√© llena te abastece una botella de leche y puede abastecer otra botella suplementaria dependiendo de la inteligencia de la persona que haga este trabajo. Una vaca puede producir (cada vez que es orde√Īada) de una a dos botellas de leche. Para orde√Īar una vaca es necesario un cubo, no un cubo no enarcado.
  • Las carcasas:
Las vacas que se compran empiezan con una carcasa. Se deben de alimentar cada día las vacas si no se pueden morir de hambre. Como para las ovejas la alimentación es gratis y no se puede dar maíz o cualquier otra cosa para que las vacas engorden mas. Cada día una vaca tiene 1/15 posibilidades de engordar. A veces las vacas no engordan y otras veces engordan dos o tres veces. Sigue la misma tabla de relación entre carcasas y peso que los cerdos.
  • Ovejas:
Comprar un carnero cuesta 35 escudos. Un carnero posee varias características:
Su peso: seg√ļn su peso, el carnero producir√° mas pieles y matarlo ser√° m√°s o menos rentable.
Su edad: un carnero tiene una esperanza de vida de 10 días.
  • La lana:
Un carnero necesita ser esquilado al cabo de 4 días. Si usted tiene varios carneros y usted decide esquilarlos, se esquilará a todos los carneros, tanto si tienen el pelo largo o no, y requiere un día de trabajo. Cada carnero de pelo largo producirá un ovillo de lana, pero si la persona que esquila tiene una inteligencia de 20 o más, el carnero producirá 2.
  • Las pieles:
Hay que pensar alimentar los carneros cada día, de otro modo, su peso disminuye, hasta pueden fallecer de desnutrición. A la inversa, un carnero muy alimentado tiene una probabilidad cierta de ver su peso aumentar (por término medio, una vez a cada 3 días que se alimentan).La tabla de la relación del peso con las pieles es la misma que la del cerdo y la vaca, solo que con pieles en vez de con carcasas.

Los talleres

Estos oficios son para los niveles 2.

Molinero:
Fabrica:
Objeto a fabricar Materiales necesarios Sirve para...
Harina Saco de trigo Para que el panadero produzca pan
Panadero:
Fabrica:
Objeto a fabricar Materiales necesarios Sirve para...
Hogazas de pan Sacos de harina y 1 Est√©reos de le√Īa Alimentarse
Carnicero:
El carnicero prepara trozos de carne, a partir de carcasas de cerdo o vaca.
Objeto a fabricar Materiales necesarios Sirve para...
Trozos de Carne 1 Medio quintal de cerdo o 1 Carcasa de vaca Alimentarse

Herrero

Fabrica:
Objeto a fabricar Materiales necesarios Sirve para...
Tres cuchillos 1 Est√©reo de le√Īa y 1 mineral de hierro. Requiere 1 d√≠a Sacrificar animales (cerdos, ovejas, vacas)
Un kilo de hierro bruto 2 Est√©reos de le√Īa y 1 mineral de hierro. Requiere 1 d√≠a Que el herrero haga otros objetos.
Tres cubos 3 Cubos no enarcados, 1 est√©reo de le√Īa y 1 mineral de hierro. Requiere 1 d√≠a Sacar la leche a las vacas.
Yelmo/Casco 2 Pieles y 2 kilos de hierro bruto. Requiere 1 día. Simplemente ropa de lujo, un adorno como puede ser el sombrero.
Objeto a fabricar (Hachas) Materiales necesarios Sirve para...
Una hoja de hacha sin forjar 1 Kilo de hierro bruto y 1 est√©reo de le√Īa. Requiere 1 d√≠a Hacer una hoja de hacha
Una hoja de hacha 1 Hoja de hacha sin forjar y 1 est√©reo de le√Īa. Requiere 1 d√≠a Hacer una hoja de hacha sin afilar
Una hacha sin afilar 1 Hoja de hacha y 1 mango de herramientas. Requiere 1 día Hacer una hacha
Una hacha 1 Hacha sin afilar. Requiere 1 día Para talar madera en las ciudades con bosque, y recientemente también sirven como arma.
Objeto a fabricar (Espada) Materiales necesarios Sirve para...
Una hoja de hacha sin forjar 1 Kilo de hierro bruto y 1 est√©reo de le√Īa. Requiere 1 d√≠a fabricar una hoja de espada
Una hoja de espada 1 Hoja de hacha sin forjar y 1 est√©reo de le√Īa. Requiere 1 d√≠a fabricar una espada romana
Una espada romana 1 Hoja de espada y 1 kilo de hierro bruto. Requiere 1 día fabricar una espada
Una espada 1 Espada roma. Requiere 1 día utilizarse como arma
Carpintero
Fabrica:
Objeto a fabricar Materiales necesarios Sirve para...
Cubo no enarcado 1 Est√©reo de le√Īa Para utilizarlo o para que lo enarque el herrero
3 Mangos de herramienta 1 Est√©reo de le√Īa Para que el herrero coloque el filo y se convierta en una hacha. Tambi√©n como arma.
Escalera peque√Īa 1 Est√©reo de le√Īa √ötil para el vergel
Escalera grande 2 Escaleras peque√Īas √ötil para el vergel (mejor que la peque√Īa)
Remo 1 Est√©reo de le√Īa Utilizado para armar el bote
Buque 3 Est√©reos de le√Īa Utilizado para armar el bote
3 Azadas 1 Est√©reo de le√Īa y 3 rejas de arado
Guada√Īa 3 Est√©reos de le√Īa y 3 rejas de arado
Tejedor:
Fabrica:
Objeto a fabricar (Ropa masculina) Materiales necesarios Sirve para...
Sombrero 2 pieles Para vestirse
Pa√Īuelo 2 ovillos de lana Para vestirse
Gorro 2 pieles Para vestirse
Camisa de caballero 8 ovillos de lana Para vestirse
Calzones 4 ovillos de lana Para vestirse
Zapatos 1 piel Para vestirse
Botas 4 pieles Para vestirse
Polainas 3 pieles Para vestirse
Cinturón 1 piel Para vestirse
Cinturón de castidad 3 pieles Para contener la alta promiscuidad que se ha llegado a dar en los reinos
Cordón 1 piel y 1 ovillo de lana Para vestirse
Medias de Caballero 2 ovillos de lana Para vestirse
Objeto a fabricar (Ropa femenina) Materiales necesarios Sirve para...
Sombrero 2 pieles Para vestirse
Cofia 2 pieles y 2 ovillos de lana Para vestirse
Camisa de mujer 8 ovillos de lana Para vestirse
Calzones 4 ovillos de lana Para vestirse
Zapatos 1 piel Para vestirse
Botas 4 piel Para vestirse
Polainas 3 pieles Para vestirse
Cinturón 1 piel Para vestirse
Medias de Se√Īora 2 ovillos de lana Para vestirse
Objeto a fabricar (Ropa de lujo masculina) Materiales necesarios Sirve para...
Gilet 7 pieles Para vestirse
Manto 14 pieles y 4 ovillos de lana Para vestirse
T√ļnica 12 ovillos de lana y 5 pieles Para vestirse
Tabardo 6 pieles Para vestirse
Cuello 4 ovillos de lana Para vestirse
Yelmo 2 pieles y 2 hierros (Herrero) Para vestirse
Objeto a fabricar (Ropa de lujo femenina) Materiales necesarios Sirve para...
Hopalanda 18 lanas y 1 piel Para vestirse
Falda 4 pieles y 4 ovillos de lana Para vestirse
Corpi√Īos 7 pieles Para vestirse
Cuello 4 ovillos de lana Para vestirse
Objeto a fabricar (Ropa de lujo unisex) Materiales necesarios Sirve para...
Capa 4 lanas y 7 piel Para vestirse
Escudo 3 pieles Para vestirse

Guerra

La mayor mejora desde el principio de los Reinos Renacientes. Teniendo en cuenta la naturaleza de estos cambios, las funcionalidades solo se liberar√°n progresivamente, a fin de que los cambios no sean demasiado bruscos y que todo el mundo pueda asimilar las nuevas normas, y por otra parte debido al riesgo de bugs.

Principales funciones aportadas: - Nuevos tipos de grupos: los grupos armados (cuerpo de armas y lanzas). - Nuevos objetos: las espadas y los escudos, as√≠ como los productos necesarios para su fabricaci√≥n. - Posibilidad de utilizar armas (espadas, escudos, Bast√≥n). - Armadas, secci√≥n (constituci√≥n, gesti√≥n, desplazamiento) - Combates que implican a uno o m√°s ej√©rcitos - Nivel 3 - v√≠a del Estado, especialidad "ej√©rcito" (dicho err√≥neamente "v√≠a del ej√©rcito" o "v√≠a de la guerra" ¬Ņmuy feliz?). - Mecanismo de gesti√≥n pol√≠tico de los nudos, concepto de statu quo. - Concepto de ciudad franca, cambio de fijaci√≥n de las ciudades. - Refundici√≥n total de los papeles del Condestable y del Prefecto de los Mariscales. - La gendarmer√≠a y la milicia se administran en los pueblos como grupos. - Papel del capit√°n.

  • NOTA PRELIMINAR 1: Recuerdo que, por supuesto, el conjunto de los mecanismos del juego esta protegido por los derechos de autores. En particular, no est√° permitido utilizar, sin autorizaci√≥n previa, estos mecanismos en otro juego, que se trate de un v√≠deo juego en Internet o no.
  • NOTA PRELIMINAR 2: Se se√Īala que se trata de la versi√≥n beta de la guerra, por raz√≥n del riesgo de bugs. Tambi√©n, los riesgos de desestabilizaci√≥n debidos a la naturaleza misma del mejoramiento implican que habr√° un control y un marco muy estricto de estas funcionalidades, hasta el fin de la versi√≥n beta.
  • NOTA PRELIMINAR 3: Las normas que siguen constituyen la totalidad de las normas cifradas, excepto menci√≥n contraria. Algunos mejoramientos est√°n previstos. Deber√≠a existir un anexo a estas normas, pero no s√© si tendr√© tiempo de escribirlo hoy mismo. Se refiere a dos puntos: por una parte, los puntos de la norma que presentan una serie de peque√Īos puntos particulares, y por otra parte un estado de lo que es actualmente en l√≠nea y autorizado al uso, y de lo que no lo es. En particular, los condestables y los prefectos * deben * quedarse con sus antiguos interfaces, ya que no se va brutalmente a cambiar la modalidad de estos papeles hasta que los principales interesados no habr√°n tenido conocimiento de las nuevas normas, que son m√°s complejas que las antiguas.

I.Los grupos armados

Los grupos armados son grupos. Un líder dirige a cada grupo armado. Contrariamente a los grupos clásicos, los miembros de un grupo armado solo tienen dos elecciones: o siguen al líder del grupo, o no lo siguen y emprenden una acción de propia iniciativa.

Existe dos tipos de grupos en el ejército: los cuerpos de armas y las lanzas: Un cuerpo de armas está formado por un máximo de 5 personas. Una lanza está formada por un máximo de 8 personas. Una lanza esta dirigida por un noble. Los otros miembros del grupo no tienen que ser nobles. Una lanza puede también estar constituida por un capitán, dentro del territorio de su Ducado (este territorio se extiende a todo el ámbito real).

Los grupos armados pueden darse las siguientes misiones: - Defender una ciudad.

En cambio, tales grupos no pueden hacer bandidaje.

El líder de un grupo del ejército decide la acción o del desplazamiento que va a emprender el grupo. Los otros miembros pueden entonces decidir o no "seguir al líder". Una persona esta excluía del grupo al día siguiente, en uno de los siguientes casos: - No siguió al líder y el grupo se desplazó. - No siguió al líder y se desplazó. - No siguió al líder y el grupo estuvo en un combate (en este caso, la persona que no siguió no participa en más combates).

Así pues, a una persona que no sigue a su líder y que permanece sobre el mismo cruce de caminos, mientras que el grupo no se desplaza y no tiene que suministrar un combate, no se excluye del grupo.

II. Mantenimiento del orden

Los papeles del Condestable y del Prefecto de los Mariscales se revisaron enteramente. Se modificó ligeramente el papel del Comisario responsable del comercio. Se revisó también el funcionamiento de las milicias del pueblo.


El Condestable asigna créditos al Prefecto de los mariscales y administra la logística de los ejércitos. Puede comprar y vender a la feria de la provincia, pero solamente armas (incluida las armas por destino como los bastones). Puede asignar mandatos con armas y/o del dinero.Tiene acceso al inventario de las armas de la provincia.

El Comisario responsable del comercio no puede comprar o vender armas (excepto las armas por destino) a la feria, ni incluirlo en mandatos, ni siquiera accederlo a su inventario.

El Prefecto de los Mariscales, dentro del l√≠mite de la dotaci√≥n presupuestaria confiada por el Condestable, debe reclutar y organizar grupos armados de mariscales. Para eso, comienza por crear grupos, proponiendo secretamente a personas que tomen la orden. A continuaci√≥n pasa ofertas p√ļblicas de empleo en estos grupos, por poco que se encuentren en pueblos controlados por la provincia. Los salarios de los mariscales y jefes mariscales son adaptables. Se pagan autom√°ticamente al paso del d√≠a. Los grupos as√≠ constituidos son grupos de armas cuyo jefe es el l√≠der. La √ļnica diferencia con grupos de armas cl√°sicos es que solamente el Prefecto, y no el l√≠der del grupo, est√° capacitado para reclutar nuevos miembros. Por otra parte, las personas contratadas est√°n autom√°ticamente consideradas "siguiendo el l√≠der". Como cualquier grupo, un grupo de mariscales puede desplazarse de lugar en lugar, y dejar eventualmente el territorio de la provincia. Como cualquier grupo, un grupo de mariscales puede desplazarse de lugar en lugar, y dejar eventualmente el territorio de la provincia. El Prefecto est√° siempre informado autom√°ticamente de la localizaci√≥n y de las acciones de los mariscales, salvo si dejaron el territorio. Los milicianos que han sido contratados por un ayuntamiento forman un grupo de armas. Se consideran autom√°ticamente miembros "siguiendo el l√≠der" y la misi√≥n del grupo es "proteger autom√°ticamente la ciudad". Los salarios se pagan autom√°ticamente.

III. Armas

Los herreros pueden crear nuevos objetos: - Las cuchillas de espada (una cuchilla no forjada = > una cuchilla de espada, de la misma manera que para una cuchilla de hacha). - Las espadas no afiladas (una cuchilla de espada + del hierro bruto = > una espada no afilada) - Las espadas (una espada no afilada = > una espada).

Los tejedores pueden crear escudos de cuero (tres pieles para un escudo). Se puede utilizar un arma (espada o bastón) y/o un escudo, pulsando arriba. Estas armas pueden romperse, pero no se usan.

Actualmente, las armas sólo se activan en el marco de los combates entre ejércitos.

IV. Constitución de los ejércitos


A. Generalidades.

Un noble de espada de nivel 3 a la cabeza de una lanza (eventualmente reducida a s√≠ mismo) puede crear a un ej√©rcito, del que se convierte entonces inmediatamente en jefe. Un ej√©rcito es una reagrupaci√≥n de un m√°ximo 7 grupos armados; se dice a todas las personas que pertenecen a los grupos armados que se unen al ej√©rcito formando parte del ej√©rcito. Los grupos armados que se agrupan en un ej√©rcito se convierten en secciones. Los l√≠deres de los grupos armados que se unen a un ej√©rcito se convierten en jefes de secci√≥n. Si el jefe de secci√≥n es noble, una secci√≥n puede incluir como m√°ximo a 8 personas; de no ser as√≠, este n√ļmero m√°ximo es de 5. El jefe del ej√©rcito es entonces el que decide el movimiento general del ej√©rcito. Todas las personas (incluida los jefes de secci√≥n) tienen entonces por elecci√≥n seguir o no seguir al jefe del ej√©rcito. Se excluye a una persona de un ej√©rcito exactamente seg√ļn los mismos criterios que para un grupo armado.

Un ejército puede también estar constituido por un capitán a la cabeza de una lanza, dentro del territorio de su Ducado (este territorio se extiende por todo el ámbito real).

La capacidad de movimiento de un ejército es de 2 puntos al día.

El conjunto de los grupos armados que defienden una ciudad o un castillo, incluido la milicia del alcalde, se considera como un ejército en el marco de la batalla que resulta de una tentativa, por un ejército enemigo, de tomar la ciudad. Este ejército no está dirigido, no tiene ninguna capacidad de movimiento, no puede dislocarse ni batirse en retiro.


B. Creación de un ejército.

Para crear un ejército, un noble de espada de nivel 3 que encabeza una lanza (incluso una lanza reducida para sí mismo), debe pasar por una fase de creación. El ejército posee una capacidad de Puntos de Estado cuya importancia es crucial: - El jefe debe en primer lugar elegir a uno o varios jugadores (eventualmente él mismo) que se encuentran sobre el mismo punto que él, perteneciendo al nivel 3 - vía del Estado y del ejército, y proponerles una posible cantidad de dinero para una serie de Puntos de Estado - Fuerzas armadas que deben desarrollarse por cuenta del ejército. Eso simula los trabajos necesarios para la organización de un ejército. - Dos días después de haber alcanzado 60 puntos de Estado (cifra que podrá revisarse) desarrollados por cuenta del ejército, el jefe del ejército puede elegir una flámula (entre una lista). Se cancelan entonces los Puntos de Estado de todo el ejército. -Una vez la flámula elegida, se crea efectivamente el ejército. La existencia del ejército (pero no su localización) se conoce entre todos los jefes de ejército del juego, así como de todos los capitanes. Resulta entonces posible al jefe de ejército hacer pasar anuncios que llaman a la contratación de jugadores de la vía del Estado y el ejército, con el fin de intercambiar escudos contra PE. Por a otra parte, toda persona puede hacer subvención al ejército de mercancías y escudos.

Despu√©s de la creaci√≥n efectiva del ej√©rcito, grupos armados encontr√°ndose sobre el mismo punto pueden pedir formar parte del ej√©rcito. El jefe del ej√©rcito da o no el visto bueno. Para absorber as√≠ a un grupo armado, el ej√©rcito debe gastar un determinado n√ļmero de PE. Se limita un ej√©rcito a 7 secciones.

Los grupos armados que defienden una ciudad (incluidos los milicianos del alcalde) tienen una determinada probabilidad (2 de cada 3 oportunidades por partidario) de detectar a una persona que está constituyendo un ejército. Esta información aparece entonces en los acontecimientos del partidario.

V. Gestión corriente del ejército

A. Papeles.

El jefe del ejército nombra, en su ejército, a una persona encargada de la tesorería y a una persona encargada de la logística. Por a otra parte, ve el conjunto de los jefes de sección de su ejército. Cada jefe de sección ve el conjunto de los soldados que están bajo sus órdenes.

B.Reclutamiento. Además de la contratación por absorción de grupos armados, una contratación es posible en las secciones existentes. Cada jefe de sección puede hacer pasar anuncios para reclutar en su sección. El salario propuesto es el mismo en todo el ejército. No es el jefe de sección que lo elige.

C. Finanzas. El ejército dispone de su propia tesorería. La persona encargada de la tesorería eligen el salario diario. Cada día, esta persona puede o no presionar un botón para pagar estos salarios.

D. Puntos de Estado. Seg√ļn el n√ļmero de personas en el ej√©rcito, y su desplazamiento, el ej√©rcito consume una serie de puntos de Estado (n√ļmeros no definidos a√ļn), que deben pues ser comprados. Es el jefe del ej√©rcito que administra las contrataciones.

E. Víveres, logística. La persona encargada de la logística tiene un mandato para comprar y vender en los mercados, al nombre del ejército. Puede por a otra parte, como el abad en una Abadía, distribuir a cada soldado un mismo objeto.


F. Relación de amistad y enemistad. Los combates que comprometen a un ejército están vinculados a sus relaciones de amistad/enemistad, así como a la de los otros ejércitos. Una relación de enemistad de un ejército A hacia una entidad B significa que A comprometerá el combate con B cuando sea posible. Una relación de amistad de A hacia B significa que A no comprometerá el combate con B, a menos que B comprometa el combate con A.

Las relaciones que son así construidas por cada par de entidades (A, B), donde A es un ejército, son posibles determinar "A es amiga de B" o "A es enemiga de B". Es completamente posible tener simultáneamente "A es amiga de B" y "B es enemigo de A" (en la jerga de la topología analítica, B se dice entonces ser "un viejo bastardo", pero es anecdótico).

Para cada ejército, las relaciones de amistad y enemistad son parametrados por cuatro elementos: - Una relación prioritaria: "amiga" o "enemiga". - Una relación por defecto: "amiga" o "enemiga". - Una lista de entidades "amigas". - Una lista de entidades "enemigas".

He aqu√≠ la norma rigurosamente explicada: Para determinar si (A, B) se traduce en una relaci√≥n de amistad o enemistad, se observa si B est√° presente (de manera directa o indirecta) en la lista de las entidades descrita por la relaci√≥n prioritaria; si es el caso, entonces esta relaci√≥n esta descrita (A, B). En el otro caso, se observa si B est√° presente (de manera directa o indirecta) en la otra lista de entidades. Si es el caso entonces la negaci√≥n de la relaci√≥n prioritaria esta descrito (A, B). Por √ļltimo, si no es todav√≠a el caso, entonces es la relaci√≥n por defecto que se describe (A, B).

Ejemplos: Un ej√©rcito A tiene por par√°metros: - Relaci√≥n prioritaria: amiga - Relaci√≥n por defecto: enemiga - Lista de entidades "amigas": El ej√©rcito B, dirigido por Fulano - Lista de entidades "enemigas": El conjunto de los ej√©rcitos que obtienen la autorizaci√≥n de Borgo√Īa.

¬ŅSabiendo que el ej√©rcito B es un ej√©rcito borgo√Ī√≠n, puede decirse qu√© A tiene como amiga o enemiga a B? La respuesta es: (A, B) se traduce en una relaci√≥n de amistad. En efecto, B aparece en la lista de los "amigos" y la relaci√≥n prioritaria de A es "amiga precisamente".

Nota: por el momento, solo pueden figurar en las listas de los items como "ejército x", o "ejército agregado por un Condado". Por consecuencia, los nombres de persona podrán estar entrados.

G. Situaciones transitorias Si todo indica que uno de los personajes implicados en un ejército no satisface ya las condiciones de posibilidad de creación del ejército, se deja un plazo de cinco días para cumplir de nuevo estas condiciones. Así pues, si se disloca a un jefe de ejército, un capitán no noble pierde a su estatuto de capitán, y al ejército, al cabo de cinco días.


VI. nivel 3 - vía del Estado, especialidad "ejército".

Un jugador que elige la v√≠a del Estado puede optar por el equipaje cultural "Ej√©rcito". Comienza entonces con el √ļnico conocimiento "Conocimientos militares de base" que le permite generar 10 Puntos el Estado en el √°mbito del ej√©rcito. Nota: Tal persona es un "nivel 3 - v√≠a del Estado" y se somete exactamente pues a las mismas condiciones de paso al nivel 4 que los otros niveles 3 de la v√≠a del Estado. Esto es porque debe gastar un determinado n√ļmero de Puntos de Estado. Contrariamente a los otros niveles 3 de esta v√≠a, solamente se contabiliza al PE desarrollados espec√≠ficamente en el √°mbito del ej√©rcito (para los niveles 3 de la v√≠a del Estado, todo el PE se contabilizan, a excepci√≥n del PE- Ej√©rcito). Otros conocimientos est√°n disponibles.

VII. Vínculo entre ejércitos y provincias

Los ejércitos no tienen que depender de una provincia: pueden ser creadas por jugadores que no están vinculados al poder. Sin embargo, los ejércitos pueden pedir, y obtener, la autorización de un condado o de un ducado (uno sólo). Para eso, estando presente sobre un punto controlado por este ducado o este condado, el jefe del ejército debe presentar una demanda. Es el capitán que decide solo la respuesta. La autorización permite a un ejército efectuar algunas acciones políticas.

El capit√°n de una provincia es la √ļnica persona que no tiene que ser noble para dirigir un ej√©rcito.

En el dominio real, se suprime el puesto de capit√°n. El Rey puede nombrar un determinado n√ļmero de capitanes reales. Los ej√©rcitos as√≠ autorizados son ej√©rcitos reales.

Se abastece típicamente a un ejército autorizado por una provincia bajo el control del Condestable. Para el resto, es el jugador quien define las modalidades de la articulación entre ejército y política. Personalmente, si fuera Duque, prohibiría formalmente a cualquiera crear a un ejército fuera del control del capitán o sin su autorización =)

VIII. Gestión política de los territorios

A. El concepto de statu quo.

La palabra de "statu quo" no es por completo muy bien encuentrada, es necesario aclararlo de inmediato. Es un concepto. La entidad due√Īo del statu quo puede controlar sobre el punto sus cambios pol√≠ticos. S√≥lo los ej√©rcitos y los ayuntamientos pueden ser maestres del statu quo.

- Un punto fuera de la ciudad, sin ejército, está denominado como "sin control del statu quo".

- Si una ciudad esta vac√≠a de todo ej√©rcito entonces el ayuntamiento es "due√Īo del statu quo" del punto.

-Un solo ej√©rcito en un punto fuera de una ciudad es el "due√Īo del statu quo" .


Hasta ahora todo va bien. Un ej√©rcito o un ayuntamiento que est√° en uno de los tres casos antes citados y que no era, el d√≠a de antes, due√Īo del statu quo sobre el punto gana este estatuto de due√Īo del statu quo. Por otra parte, una serie de acontecimientos entra√Īan la p√©rdida del statu quo, y as√≠ una nueva determinaci√≥n del statu de due√Īo del statu quo: - Un ej√©rcito derrotado pierde siempre el statu quo, aunque no bata retirada. - Un ayuntamiento que ve a un ej√©rcito entrar en el recinto de la ciudad, o de com√ļn acuerdo, o por la fuerza, pierde el statu quo de este punto.

Cuando un ej√©rcito pierde el statu quo sobre un punto fuera de una ciudad, entonces es el ej√©rcito no derrotado que posea m√°s factores de combates sobre este punto quien se convierte en due√Īo del statu quo. Cuando la p√©rdida tiene lugar en una ciudad, entonces el mismo criterio se aplica para los ej√©rcitos presentes en el recinto de la ciudad. En su defecto, se consideran los tres criterios expuestos en primer puesto en cuesti√≥n.

Nota: Un ej√©rcito a las puertas de una ciudad (que se asedia o no la ciudad) no es nunca due√Īo del statu quo del punto.

B. Acciones posibles para garantizarse el statu quo.

Estas acciones se enriquecer√°n m√°s tarde.

Un ejército maestre del statu quo puede emprender las acciones siguientes, con algunos límites: - Cambiar el control del punto. - Cambiar una ciudad en una ciudad franca. - Cambiar el control de una ciudad. - Destituir al alcalde de un pueblo. - Bloquear o liberar el proceso electoral dentro de una ciudad.

Cada una de estas acciones (excepto la √ļltima) depende del jefe del ej√©rcito (y en consecuencia el ej√©rcito no emprender√° ninguna otra acci√≥n del d√≠a). El resultado de la acci√≥n es sin embargo inmediato.

Un ej√©rcito que emprende una de estas acciones no se beneficia nunca de alg√ļn bonus de defensa y nunca es considerado como substrador de defensas.

Cuando un ejército toma posesión de una ciudad, todas las personas situadas en esta ciudad y que posean un mandato de la ciudad deben devolverlo. Además, cuando un ejército toma posesión de una capital, las personas que poseen mandatos del condado que se encuentran en la capital deben volverlo de la misma manera. Esta norma no se usa en las rebeliones.

Las acciones posibles de un alcalde no est√°n terminada a√ļn. Se beneficiar√°, pero bajo condiciones restrictivas, de la posibilidad de cambiar el control de su ciudad o de hacer su ciudad una ciudad franca.


C. El concepto de ciudad franca y el cambio de control de los puntos.

Un punto sin ciudad cuyo ej√©rcito dado es due√Īo del statu quo, y que est√° bajo control de un Condado A, puede ver su control modificado por el ej√©rcito. Puede as√≠ pasar bajo control de un Condado B. Pero para eso, dos condiciones deben cumplirse: - El ej√©rcito debe tener la autorizaci√≥n del Condado B.En efecto, cada punto puede pasar bajo el control de un n√ļmero limitado de provincias. ¬°As√≠ pues, Brest no ser√° nunca borgo√Īina, y M√Ęcon podr√° estar bajo control de Borgo√Īa o del Delfinado, pero no el Artois ni de la Champa√Īa!

Un punto que contiene una ciudad se trata un poco diferentemente: la ciudad puede solo convertirse en una "ciudad franca". En consecuencia, una ciudad franca puede estar vinculada a otra provincia. As√≠ pues, para vincular a M√Ęcon al Delfinado, es necesario dos d√≠as.

Una ciudad franca no est√° vinculada a ninguna provincia. No tiene pues ya acceso a todos los edificios vinculados a esta provincia.

D. Toma de poder por un ejército.

Un ej√©rcito due√Īo del statu quo en un pueblo puede destituir al alcalde. El jefe del ej√©rcito elige as√≠, o convertirse en alcalde, o confiar el puesto de alcalde a su teniente m√°s carism√°tico. El proceso electoral es entonces bloqueado autom√°ticamente.

Puede desbloquearse en todo momento por el jefe del ejército. Se desbloquea también a partir de que el ejército pierde el statu quo sobre el punto (por darse por vencido o bien por desplazarse).

E. Rebeliones.

Las nuevas rebeliones implican por una parte el conjunto de las personas que se rebelaron (por este aspecto no hay cambio) y por otra parte el conjunto de los grupos armados y ej√©rcitos que eligen defender la ciudad. Por otra parte, un ej√©rcito due√Īo del statu quo en una ciudad est√° autom√°ticamente considerado, en la resoluci√≥n de las rebeliones, como defendiendo la ciudad. Los combates relativos a las rebeliones se solucionan antes de los otros combates.

IX. Combates que implican a un ejército

A. Detección, Coaliciones, factores de combate, concepto de ataque y defensa.

El sistema de detecci√≥n es el mismo que para los grupos. Se asimila a un ej√©rcito de n soldados, para todo el sistema de detecci√≥n entonces a un grupo de n miembros. Los combates que implican a un ej√©rcito se insertan en la fase de desplazamiento. Es decir que los combates se solucionan exactamente antes de cada uno de los desplazamientos de un punto. Un principio preside a la resoluci√≥n de los combates: un ej√©rcito A no puede en ning√ļn caso combatir varias veces un mismo ej√©rcito B. Si un ej√©rcito A detecta una entidad B y que A es enemiga de B, entonces A y B est√°n en situaci√≥n de combate. Bien, hasta ahora todo va bien. Pero cuando se reflexiona, un mont√≥n de cuesti√≥n se plantean: ¬Ņqu√© pasa si tres ej√©rcitos A, B y C est√°n presentes y se detectaron, y que B y C son amigos entre ellas y enemigas a A? ¬ŅY si, en este caso hipot√©tico, B detect√≥ A, pero no C? Y si A, B y C son las tres enemigos? Pienso que en el juego, un 99% de las situaciones quedar√°n claras y sin ambig√ľedades, por lo tanto el apartado que sigue (que es patrocinado por Bayer y sus cajas de aspirinas) no es extremadamente interesante. Pero es necesario.

<En realidad, este apartado se transfirió en el Anexo>

El campo considerado como defensor es el que posee m√°s ej√©rcitos inm√≥viles. En su defecto, es el que posee menos soldados. Si los dos ej√©rcitos son a√ļn a igualdad a la salida de esta prueba, entonces una sesi√≥n de tiros a goles (o dados) deber√° desempatarlo.

Cada soldado aporta a su ej√©rcito un n√ļmero de factores de combates dependiente de su fuerza y su armamento: 1 FC para una fuerza incluida entre 0 y 49. 2 FC para una fuerza incluida entre 50 y 99. 3 FC para una fuerza incluida entre 100 y 150. 4 FC para una fuerza incluida entre 151 y 200. 5 FC para una fuerza incluida superior a 201. + 3 FC si la persona posee una espada en mano.

B. Funcionamiento. Los combates implican a un ejército, aunque el ejército solo combate a un grupo o a una persona, todos se solucionan utilizando la tabla de los combates.

Cuando un ejército que ataca de a factores de ataque se enfrenta con un ejército defensivo de d factores de ataque (teniendo en cuenta las modificantes y las primas de la defensa), se hace la división a/b. Este informe se redondea por debajo para dar 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1. (Redondeo por debajo, por lo tanto ventaja para la defensa).

Prima de defensa: - Los ej√©rcitos defensivos organizados inm√≥viles fuera de una ciudad se benefician de una prima + del 50%, salvo si el ej√©rcito defensivo efect√ļa simult√°neamente la sede de una ciudad. - Los ej√©rcitos defensivos organizados inm√≥viles en una ciudad se benefician de una prima + del 100%. -Los ej√©rcitos desorganizados fuera de una ciudad soportan un malus del 50%. - Por otra parte, en una ciudad poseyendo defensas, se limita el n√ļmero de los asaltadores atacantes a 40. Un m√°ximo de 40 defensas puede defender la ciudad. Se lanza 1d6, y se observa el resultado sobre la tabla de combate.

C. Tabla de los combates. Dado/Cociente 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1 1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30% 2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% 3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60% 4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA 5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA 6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%.

Sobre 3: 1, el resultado est√° autom√°ticamente MA. En parte inferior de 1: 3, el resultado es MD autom√°ticamente.

Varios resultados son posibles:

Ax% ("Atacando un x%" - por ejemplo: A50%): El atacante da un n√ļmero de golpes (v√©ase m√°s lejos) igual al n√ļmero personas (y no de factores de ataque, cuidado) que hay en su ej√©rcito, redondeado a la parte superior. El defensor le inflige simult√°neamente un n√ļmero de golpes igual al 25% (redondeado a la parte superior) de este n√ļmero, limitado al x% de su propio n√ļmero de soldados. Dx% ("Defensor x%"): √ćdem, pero se sustituyen a atacante y a defensor. Echx%(Interx%?) ("Intercambio x%"): El ej√©rcito m√°s escaso inflige al otro un n√ļmero de golpes igual al x% de su n√ļmero total de soldados. Simult√°neamente, el otro ej√©rcito inflige un n√ļmero de golpes rigurosamente igual. MI ("Masacre, en beneficio del ataque"): Cada soldado del atacante eleva un golpe a un soldado del defensor. No hay respuesta. El partidario solo inflige un n√ļmero de golpes igual al 10% (redondeado en parte inferior) de este n√ļmero, limitado al 30% de su propio n√ļmero de soldados.

MD: incluso principio.


D. Los golpes. Para cada golpe, se sortea el que lo da, y el que lo recibe. Se lanza 1d6 modificado, y se observa la tabla:

0: N 0% 1: H0 10% 2: H1 20% 3: H5 40% 4: H10 60% 5: M 80% 6 o +: M 100%

La primera columna (N, H0, H1, etc.) da el estado final del personaje M: Muerto -Indisponibilidad para el combate durante 45 d√≠as. H10: Herida - indisponibilidad durante 10 d√≠as. H5: 5 d√≠as H1: 1 d√≠a H0: Herido ligeramente, podr√° combatir ma√Īana - el jugador no deja al ej√©rcito. N: Nada.

La segunda columna da la probabilidad, para cada una de las armas, de romperse. Por a otra parte, un bastón se rompe a cada utilización, al final de la batalla, si se utilizó ofensivamente (aunque su proprietario nunca ha recibido golpe).

Modificantes del dado: El que lleva el golpe no posee arma: -3 El que lleva el golpe posee un bastón: -2 El que lleva el golpe posee una masa: + 1 El que recibe el golpe tiene un escudo: -1 El que lleva el golpe tiene más de 100 fuerza: +1 La persona que recibe el golpe ya recibió uno o varios anteriormente, y cayó sobre un chorro de dado máximo de ' n ': + n

E. Resultado de un combate e influencia sobre el movimiento

El ej√©rcito que sufre el mayor n√ļmero de p√©rdidas y que sufre p√©rdidas (muertes, heridos) iguales o superiores al 40% de su personal es un ej√©rcito vencido.

Un ejercito vencido se deshace (exceptuando a los grupos armados) Si el ej√©rcito perdedor no sufri√≥ masacre (MI, MD), podr√° m√°s tarde (no hecho) elegir (opci√≥n que debe definirse antes del combate) de retirarse o no. Si, en este caso, han elegido no retirarse, entonces gasta un determinado n√ļmero de PE para permanecer in situ. Si no posee este PE, debe de retirarse.

Los ejércitos perdedores no pueden ya desplazarse durante toda la fase de desplazamiento.

Los ejércitos no perdedores pueden efectuar su movimiento de la ronda que corre solamente si su enemigo se retiró.

En todos los casos, excepto el caso de una masacre de los ejércitos enemigos (MI, MD), los ejércitos no perdedores en movimiento que se enfrentaron, no pueden ya desplazarse hasta el final de la fase de desplazamiento.

F. Desorganización y dislocación de los ejércitos.

Un ejército que, en un turno (no se habla de ronda aquí, sino de vuelta de juego) pierde un 50% de su personal (tanto a causa de los combates como a causa de las deserciones) sufre una desorganización.

Un ejército que, en dos turnos, pierde un 50% de su personal (en saldo neto: noticias reclutas en positivo, pérdidas y deserciones en negativo) sufre una desorganización. Un ejército que, en un turno, pierde un 70% de su personal sufre una dislocación o desmembramiento. Un ejército que, en dos turnos, pierde un 70% de su personal sufre una dislocación. Un ejército que, en tres turnos, pierde un 70% de su personal sufre una dislocación.

Un ejército que, en un turno, aumenta su personal más de 50% y posee a más de 20 personas, sufre una desorganización. Un ejército que no puede gastarse los PE necesarios para su funcionamiento normal sufre una desorganización.

Un ejército desorganizado sufre malus. No puede tampoco desplazarse. Su capacidad de PE se vuelve nula. No tiene que gastar PE para su mantenimiento. No puede reclutar más.

Para reorganizarse, un ejército debe comprar una serie de PE, y gastarlos. Un ejército que permanece desorganizado 4 vueltas de juego sufre una dislocación.

Un ejército dislocado està eliminado. Su inventario y sus mercancías desaparecen.

XI. El caso particular de las ciudades

Las ciudades (incluidos los pueblos) se tratan de manera un poco diferente que cualquier otro nudo.

En primer lugar, un ejército que está sobre el nudo de una ciudad puede estar dentro o fuera del recinto de la ciudad.

Por defecto, un ejército está fuera de la ciudad. Para entrar o salir de una ciudad, un ejército debe efectuar un movimiento que tarda un día entero.

El alcalde de la ciudad puede decidir autorizar a uno o más ejércitos a entrar en la ciudad.

Los ejércitos enemigos que se encuentren sobre el mismo nudo, uno dentro de la ciudad, y otro fuera de la misma, no se detectan y no entran en combate - salvo si el ejército al ejército exterior intenta entrar y/o que el ejército interior intenta salir.

Se considera a los todos los grupos armados que defienden una ciudad (incluida la milicia del alcalde), relativamente a las presentes normas, como un ejército. Así pues, si un ejército exterior intenta penetrar en una ciudad, sin la autorización del alcalde, entonces un combate se compromete entre este ejército y las tropas de defensa.

Los grupos armados que defienden una ciudad no presentan, obstante, algunas particularidades: en primer lugar, detectan automáticamente a todo ejército que intente entrar en la ciudad. A continuación, es necesario que su porcentaje de pérdida sea del 70% (y no 40% como para los ejércitos clásicos) para que se digan "armadas supida" (y en consecuencia que la ciudad pueda tomarse).

Por √ļltimo, nunca, incluso en caso de derrota, se podr√°n desorganizar. Estas tropas de defensivas siempre se dan por organizadas, y se benefician pues de la prima del 100% para los ej√©rcitos defensivos organizados en una ciudad.

Foro

El foro, se podr√≠a decir que es el n√ļcleo del juego. El juego incluye dos foros oficiales:

  • Foro primario: En √©l se encuentran las noticias, el apartado de preguntas, el apartado de gu√≠as oficiales moderadas por los bibliotecarios y subforos que pueden variar dependiendo de en qu√© pueblo o zona est√© situado el usuario.
  • Foro secundario: Aqu√≠ se encuentran todas los foros relacionados con asociaciones, corporaciones y partidos pol√≠ticos que forman parte del juego.

Enlaces externos

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Herramientas


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